Test – Everybody’s Gone to the Rapture

Die Geschichte zu Everybody’s Gone to the Rapture ist schnell erzählt. Denkste! Das Spiel lässt […]

Die Geschichte zu Everybody’s Gone to the Rapture ist schnell erzählt. Denkste! Das Spiel lässt sich viel Zeit mit dem was es am besten kann: Beeindrucken, die Neugier wecken und auf sich wirken lassen.

Als EGTTR das erste Mal vorgestellt worden ist, glänzte es bereits mit einer wunderschönen Grafik und tollen Lichteffekten. Keine Spur von Gameplay oder Figuren im Spiel, also eher eine Tech-Demo? Wir wussten es damals nicht, ließen es aber auf uns wirken und freuten uns auf ein interessantes Spiel.

Der Startbildschirm vor dem großen Abenteuer

Aber wo sind denn alle hin?

EGTTR spielt im Jahre 1984 im kleinen gemütlichen Shropshire County. Die Landschaft ist so schön, dass man sich beinahe wünscht, einmal dort gewesen zu sein. Es gibt kleine gemütliche Häuser mit Gärten, Pubs, in denen man sich förmlich vorstellen kann einmal selbst dort ein Bier zu trinken, und Spielplätze, auf denen man gerne die Rutsche herunterrutschen möchte.

Alles scheint perfekt, würde da nicht ein wichtiges Element fehlen: Menschen. Direkt zu Beginn wird klar, dass nichts ist, wie es sein sollte. Auch wenn Shropshire so bildhübsch ist, fehlt es an lachenden Menschen, spielenden Kindern und alten Menschen, die im Park auf der Bank sitzen und die Enten mit altem Brot füttern.

Direkt nach Spielbeginn erwartet uns ein kleines Häuschen am Straßenrand. Es sieht unscheinbar aus, aber es hat eine kleine Überraschung für uns: ein rauschendes Radio. Wir wagen uns vorsichtig hinein, drücken neugierig auf den Knopf des Radios um zu erfahren was es mit dem Rauschen auf sich hat. Dann erklingt eine weibliche Stimme, die uns etwas erzählt. Sie sagt, dass etwas passiert ist, mehr erfahren wir an dieser Stelle allerdings leider nicht. Aber wer war diese Stimme? Auch das erfahren wir zunächst nicht.

Ein kurzer Einblick in die malerische Landschaft

Während man sich fragend über die Straße begibt, stellt man plötzlich fest, dass in Bäumen und in der Luft komische Bewegungen zu sehen sind, aber ohne genau erkennen zu können, um was es sich dabei handelt. Neugierig gehen wir weiter, bis zu einem Tor. Wir öffnen es. Plötzlich erscheinen mehrere Lichtstreifen. Wir begreifen, dass das Licht uns etwas sagen möchte. Vorsichtig müssen wir den Controller jeweils nach links und rechts neigen. Plötzlich: Das Licht präsentiert uns Leben, Menschen, oder so etwas ähnliches? Dann merken wir, dass es spricht. Es sagt etwas, erzählt uns eine Geschichte. Kann es uns sagen, was hier passiert ist oder wo alle Menschen sind? Wir merken schnell, dass es kein gewöhnliches Licht ist, es scheint sich um Menschen zu handeln. Menschen? Was geht hier vor sich?

Der Weg ist das Ziel

Das Licht weist uns den Weg, zumindest hoffen wir es und vertrauen ihm. Denn einen Marker, der uns sagt wohin wir gehen müssen, gibt es nicht – ebenso wenig eine Karte, die uns sagt, wo wir uns befinden. Abgesehen von kleinen Karten am Wegesrand, die uns zumindest annähernd die Umgebung zeigen, sind wir auf uns allein gestellt und müssen lernen den Zeichen zu vertrauen, denn sie sind das Einzige, was wir haben.

Alleingelassen mit vielen Fragen

Radios helfen uns, in der Welt von EGTTR den Hinweisen auf der Spur zu bleiben

Immer wieder finden wir piepende Mobilfunktelefone, wie viele Junge Menschen sie heute gar nicht mehr kennen. Groß, schwer und klobig. Auch Telefonzellen gehören heute eher zu einer seltenen Gegebenheit, aber sie helfen uns immer wieder ein paar mehr Details zum warum und wieso zu erhaschen. Wir nehmen den Hörer ab, jemand spricht zu uns, wir hören gebannt zu.

Auffällig in EGTTR sind auch die vielen Gegenstände, die scheinbar vor Schreck fallengelassen worden sind, als hätte man schnell und unerwartet fliehen müssen. Jeder Gegenstand und jedes Zeichen scheint seine eigene Geschichte zu erzählen. Man kann nahezu unendlich viel darüber nachdenken, warum dort ein Eimer Farbe fallengelassen worden ist, sodass nun Farbe aus ihm herausläuft und den Weg hinab fließt.

Kein Leben, nur der Tod?

Wir wissen bereits, dass es nicht viel Leben in Shropshire gibt. Wir hören Vögel singen, lassen die Ruhe auf uns wirken, bis wir dann feststellen, dass überall tote Vögel auf dem Boden verteilt sind, als wären sie einfach vom Himmel gefallen. Aber was soll uns das sagen? Hat jemand sie umgebracht? Eine Naturkatastrophe? Wir wissen es nicht und es bleibt uns nichts anderes übrig, der Sache auf den Grund zu gehen. Es klingt beinahe unvorstellbar aber durch die Einsamkeit im Spiel entwickelt sich eine gewisse Bindung und Nähe zum Licht.

Fazit

Wir haben ein Spiel gespielt, was über alles was wir bisher gesehen haben, hinausgeht. Dafür ist nicht einmal das Gameplay verantwortlich, denn die Geschwindigkeit beim gehen ist vor allem zu Beginn etwas langsam und es wirkt beinahe so, als wolle man uns auf die Probe stellen. Aber das ist gar nicht mal schlimm, wie wir irgendwann feststellen. Denn so können wir mit aller Ruhe die Welt genießen und die Geschichte auf uns wirken lassen. Vermutlich war auch genau dies der Grund der Entwickler, diese Geschwindigkeit zu wählen. Das Spiel verzichtet auf Inventare und großartige Rätsel, und wer sich darauf einlässt wird mit einer schönen Geschichte, die vor allem gegen Ende sehr gut an Fahrt aufnimmt, belohnt. Das Spiel muss in seiner Gesamtheit bewertet werden und bietet wirklich viele tolle Ideen und vor allem eine Kulisse, wie sie es nur selten gibt. Auch der Soundtrack ist wirklich sehr gelungen und untermalt das gesamte Abenteuer passend und teilweise sehr emotional. Eine Reise, die wir gern noch einmal auf uns nehmen würden. Ein tolles Spiel mit Tiefgang und einer interessanten Geschichte.

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