Gamescom Interview mit Grégory Szucs (Dontnod) zu Vampyr

Was genau hat Dontnods Art Director Grégory Szucs zu Vampyr zu sagen? Erfahrt es hier!

Auf der diesjährigen gamescom traf ich mich mit Dontnods Art Director Grégory Szucs und unterhielt mich mit ihm über das kommende Action-RPG des französischen Entwicklers.

Gamondo: Euer neues Spiel Vampyr wird sich stark von Life is Strange unterscheiden. Was kannst du zu den Unterschieden bei der Entwicklung sagen?

Grégory Szucs: Ja, es ist natürlich ein komplett anderes Spiel. Aber bei jedem Spiel, das wir bisher veröffentlicht haben, steht ganz klar die Narrative im Vordergrund. Wir haben auch bei Vampyr wieder die eine Geschichte, die wir erzählen möchten, als tragende Säule.

Gamondo: Welche Art der Lore habt ihr für die Vampire gewählt? Können sie beispielsweise in der Sonne laufen oder müssen sie eingeladen werden, um Häuser zu betreten?

Grégory Szucs: Der Vampir-Mythos ist recht groß. Wir haben uns aber nahezu alles angeschaut, das in der Fiktion bisher verwendet wurde. Unsere Idee war es, zu den Wurzeln der Vampire zurückzugehen. Vor allem Sachen wie zum Beispiel das von dir erwähnte Einladen der Vampire. Dadurch eröffnen sich auch für das Gameplay neue Wege. Ich kann dazu aber nicht viel mehr sagen. Es gibt einige Dinge, die du selbst herausfinden musst.

Gamondo: Was wird eure Vampire von den klassischen Blutsaugern in der Literatur, beispielsweise Dracula, unterscheiden?

Grégory Szucs: Wir haben vor, unseren eigenen Mythos und unsere eigene Art der Vampire zu erschaffen. Unser Ziel ist es, weiter zurückzugehen und die Leute über die letzte Dekade und die damit verbundenen Twilight-Vampire vergessen zu lassen.

Gamondo: Wie kamt ihr darauf, genau die Zeitperiode des frühen 20. Jahrhunderts und das Londoner Setting zu nehmen?

Grégory Szucs: Damit greifen wir wieder auf die Entstehung des Vampir-Mythos zurück. Vampirartige Gestalten wurden verwendet, um tragische Ereignisse zu erklären, die die Menschen der damaligen Zeit nicht anders erklären konnten. Vor allem Krankheiten. Zudem bietet die Zeit nach dem ersten Weltkrieg und während der Spanischen Grippe – der schlimmsten Pandemie der Menschheitsgeschichte – den perfekten Abschnitt für unsere Geschichte. Die Menschen sind geschwächt und Vampire fangen an, wieder aus den Schatten herauszutreten.

Gamondo: Wie viel echtes London dieser Zeit werden wir im Spiel wiederfinden? Habt ihr versucht eine eher authentische Version der Stadt von damals nachzubauen, zum Beispiel in Assassins Creed, oder schafft ihr eher ein von London inspiriertes Fantasysetting?

Grégory Szucs: Für unseren Beginn der Geschichte haben wir einen Moment in der Vergangenheit gewählt, mit all den historischen Momenten. Es ist also das Jahr 1918 und von dort aus bewegen wir uns weiter. Dies stellt also eine realistische Basis dar. Ähnlich ist es mit London. Wir haben uns die Architektur und Pläne vom London der Zeit von damals angeschaut, um ein authentisches Feeling zu bekommen. Unser Ziel ist es nicht, eine eins zu eins Kopie der damaligen Stadt zu erschaffen. Dennoch haben wir uns mit London beschäftigt. Wir möchten den Spieler zum Beispiel die Unterschiede in den einzelnen Stadtvierteln oder zwischen arm und reich fühlen lassen. Eine gute Atmosphäre zu erschaffen ist uns am wichtigsten.

Gamondo: Wie genau seid ihr denn an den Titel herangegangen? Habt ihr euch zuerst ein Setting überlegt, mit dem ihr Arbeiten wollt, oder hattet ihr eine Idee für ein Genre mit passendem Gameplay und London dann drumherum gebaut?

Grégory Szucs: Als erstes hatten wir die Idee des Gameplays. Wir wollten ein Spiel mit einem Vampir entwickeln und wie in einem Film oder wie bei Life is Strange harte Fragen aufwerfen. Wie wirst du dich als Spieler verhalten? Wirst du Menschen töten, um dich zu ernähren? Davon ausgehend kam uns die Idee des Settings auf. Wie ich schon erzählt habe, ist diese Zeit optimal, um mit dem Mythos der Vampire zu arbeiten. Es war eine Zeit zu der die Medizin weit fortgeschritten war. Im Spiel ist unser Hauptcharakter zum Beispiel der Entdecker der Bluttransfusionen.

Gamondo: Können wir mit neuen Innovationen beim Gameplay rechnen oder orientiert ihr euch eher an den klassischen 3rd Person Actionspielen?

Grégory Szucs: Naja, über welche Art Neuerungen reden wir denn genau?

Gamondo: Zum Beispiel im Bereich des Kampfsystems.

Grégory Szucs: Also das Kampfsystem ist im Grunde unser eigenes. Es wird also keine Kopie eines bereits existierenden Systems. Wir möchten, dass man während des Kampfes die brachialen und brutalen Fähigkeiten des Vampirs zur Kenntnis nimmt und setzen daher eher auf den Nahkampf.

Gamondo: Dürfen wir uns auch auf einen Skilltree freuen?

Grégory Szucs: Ja klar. Wir möchten, dass ihr den Charakter euren Wünschen entsprechend anpassen könnt.

Gamondo: Wenn ich mich nicht irre, wurde bereits bestätigt, dass das Spiel komplett beendet werden kann, ohne einen Menschen zu töten. Kannst du schon etwas zu den multiplen Enden sagen?

Grégory Szucs: Ja, es ist definitiv möglich, den Titel zu beenden ohne auch nur einen einzigen NPC zu töten. Dies wird allerdings ziemlich schwer. Nur wenn ihr Menschen das Blut aussaugt, werdet ihr stärker und könnt euren Charakter schnell aufleveln. Es wird Alternativen geben, die es herauszufinden gilt. Die Möglichkeit des Freeroamings in der Welt erlaubt es, Wege zu finden, die eine nicht tödliche Herangehensweise durchaus möglich machen. Und ja, es wird spezielle Wege geben, das Spiel zu beenden.

Gamondo: Erlaube mir bitte eine letzte Frage, die nichts mit Vampyr zu tun hat. Inwiefern werdet ihr bei der Produktion der Live Action Serie zu Life is Strange involviert sein?

Grégory Szucs: Leider kann ich dazu nichts sagen. Du hast offensichtlich etwas über eine Serie gehört, mehr kann ich dazu momentan nicht sagen.

Ich möchte mich noch einmal herzlich bei Gregory für das Interview bedanken und hoffe, ihr hattet beim Lesen so viel Spaß, wie ich beim Fragenstellen.

 

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