Auch wenn Adventure Spiele nie ganz ausgestorben sind, scheint es heutzutage einen recht großen Spalt zwischen zwei Arten von Adventures zu geben:
Altmodische Point & Click Adventures, die sich in ihrem Look entweder überhaupt nicht erst von alten Adventures der 80er und 90er unterscheiden (wie zu sehen bei den Spielen von Entwickler Wadjet Eye) oder trotz etwas modernerer Optik an altes Point & Click Gameplay binden (wie vieles von Daedalic’s Output).
Oder modernere und in ihrer Präsentation aufwändigere Produktionen wie Life is Strange oder den Spielen von Telltale und Quantic Dream, die spielerisch wiederum mehr auf Dialoge und einen vereinfachten Spielfluss aufgelegt sind, um mehr Interaktiver Film als klassisches Adventure zu sein.
Natürlich gibt es einige Ausnahmen von der Regel, aber oft scheint es am Ende doch als wären Adventures eine “Entweder/Oder” Angelegenheit.

Beyond A Steel Sky, ein Eckpfeiler der diesjährigen Enthüllung von Apples neuer “Arcade Plattform” (jedoch kein Exklusivtitel), versucht dennoch die Brücke zu schlagen.

Es ist die Fortsetzung des 25 Jahre altem Beneath A Steel Sky, einem vielleicht im Vergleich nicht ganz so populären aber dennoch für Adventure Fans kultigem Cyberpunk Adventure, das in Kollaboration zwischen Entwicker Legende Charles Cecil (am besten bekannt für die Broken Sword bzw. Baphomet’s Fluch Reihe) und Comic Legende Dave Gibbons (Zeichner von “Watchmen”) entstand.
Und auf ersten Blick sieht es sehr aus wie ein Life is Strange oder The Walking Dead, doch auch wenn Steuerung und Optik modern sind, trägt es alte Adventure Prinzipien im Herzen.

Beyond A Steel Sky ist wiedermals eine Kollaboration zwischen Cecil und Gibbons, und wieder einmal ist der Protagonist Robert Foster, der einstmals in die dystopische Techno-Metropole Union City verschleppt wurde und von dort flüchten musste. Diesmal macht er sich aus freien Stücken zurück auf den Weg in die eiserne Stadt, um wiederum ein anderes Kind zu retten, dass dorthin entführt wurde. Trotz dieser Weiterführung soll aber Beyond A Steel Sky für sich stehen und neuen Spieler problemlos in die bekannte Welt einführen.

Wie angedeutet, ist das Spiel diesmal in 3D und steuert sich wie ein Third-Person Actionspiel, behält jedoch dank Cell Shading und Co. seinen Comic Look, was lt. Cecil auch dazu beiträgt, dass mehr visuelle Klarheit durch den Stil geschaffen werden kann und wichtige Objekte und Interaktionsmöglichkeiten herausstechen.
Und ja, beim Spielablauf scheint alles, zumindest prinzipiell, beim Alten zu sein. Auch wenn Sterben nicht ausgeschlossen ist, soll “BASS” ein zerebrales Spiel bleiben, ohne eingestreute Actionsequenzen und mit einem starken Augenmerk auf Problemlösungen. Das machte auch der in der Demo gezeigte Abschnitt deutlich, in dem man als Foster vor den Toren von Union City steht, aber nicht hereinkommt. Aber wie es mit Adventures so ist, führt die Lösung des eigenen Problems nur zu weiteren Problemen anderer Akteure, die man als Foster zu lösen hat, bevor diese helfen können oder wollen.

Cecil besteht dabei darauf, dass trotz der Komplexität der jeweiligen Umstände immer eine klare und logische Kausalitätskette besteht die genauso logisch gelöst werden kann, teils auf unterschiedliche Weisen…auch wenn das nicht ausschließt, dass man vielleicht eine ranzige Wurst in einen Wasserfall wirft.
Ein sehr wichtiges Element scheint dabei das Hacken von Maschinen und Computern zu sein. Hier präsentiert sich das Spiel mit einem eigenen Interface, in dem man die logischen Verbindungen eines einprogrammieren Prozesses neu verkabeln kann. Soll heißen, wer zum Beispiel nicht die notwendige Authentifizierung hat, um über eine automatisierte Brücke zu kommen, der stellt einfach die Brücke so um, dass diese sich nur bei fehlerhaften Authentifizierungen öffnet.

Trotz modernen Look und Steuerung, sowie mehr Unterstützungsbereitschaft zum Beispiel in Form von einem markierten “goldenen Pfad” bei Konversationen der schnellstmöglich die Handlung vorantreibt und Hintergrundinformationen auf ein Minimum reduziert für die die nicht so ganz Wissensneugierig diesbezüglich sind, steht also weiterhin das Lösen von Logikpuzzles klar im Vordergrund.

Dass “BASS” eigenhändig eine neue Ära des Adventure Genres einführen wird, wage ich zwar zu bezweifeln. Aber vielleicht überzeugt das Spiel andere größere Projekte, dass bei einem “cineastischen Abenteuer” die Rätsel nicht in den Hintergrund geschoben werden müssen.

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