TESTS

Absolver

Kung-Fu Meisterprüfung

Jan Markus Mäuer · 8. September 2017

Ich sortierte mein Inventar auf der Suche nach einer Hose, die adäquaten Schutz bietet ohne die Bewegungsfreiheit meines Charakters (liebevoll “Casey” genannt weil er eine Maske trägt und…ja) als ich von einem anderen Spieler angegriffen wurde. Nicht, dass der Überfall während ich in Menüs festhing all zusehr als Ausrede dienen kann, auch mit Gegenwehr war ich recht chancenlos. Doch als ich besiegt wurde, zog mich mein Gegner von Non-Existenz und dem Boden hoch, und bot an, mit mir zu kooperieren. Ich nahm das Angebot an und, etwas widerwillig, verbeugte mich vor meinem Ex-Rivalen.

So kämpften wir zusammen gegen ein Dutzend oder mehr KI-Gegner die Küste von Adal entlang, was gelegentlich ein wenig Spannung erzeugte, wenn ein paar Schläge zu viel meinen Partner anstelle der Feinde trafen und unsere Kooperation automatisch auflöste. Doch, ich schätze zu meinem Glück, gab es ein gegenseitiges Verständnis dass sowas im Eifer des Gefechts passieren kann. Das Ende der Partnerschaft endete antiklimatisch, als der andere Spieler verschwunden ist um gegen einen Boss zu kämpfen, aber dennoch war das ganze ein definierender Moment. Es fühlte sich sehr nach dem an, was Entwickler Sloclap mit Absolver erreichen wollte.

Zumindest passt die Handlung: Als Spieler ist man einer von vielen Kandidaten, der in die Ruinen eines zerstörten Königreichs geschickt wird, um sich dort als würdig zu erweisen, um ein “Absolver” zu werden. Viel mehr bekommt man nicht an Story geboten, und auch in Sachen Hintergründe und Lore hält sich das ganze bedeckt. So ist eher der Weg das Ziel.

Spielerisch ähnelt Absolver Dark Souls in Look und Feel, auch wenn beides etwas freundlicher dargestellt ist. Die meiste Zeit im Spiel verbringt man (zunächst zumindest) mit dem Erkunden der diversen Levels, die in sich selbst und untereinander verwoben sind und versteckte Winkel mit Bonusitems und Abkürzungen bietet. Ziel ist es, drei Bosse und eine Handvoll Mini-Bosse zu besiegen und dann den “Turm von Adal” zu erklimmen, wo noch ein letzter finaler Boss wartet. Sterben ist wahrscheinlich und sowohl in den Kämpfen an sich als auch im Allgemeinen kommt man Schritt für Schritt voran und entwickelt seinen Kämpfer…hier jedoch ohne große Strafen oder der Notwendigkeit von Corpse-Runs wenn man das zeitliche segnet.

Spielerisch liegen die größten Unterschiede zu “Souls-Spielen” in zwei Dingen:

Zum einen ist hier der Online-Aspekt in einem größeren Fokus. Wie der Untertitel “Online Melee Action” verspricht, ist man idealerweise permanent Online in einer Instanz mit anderen Spielern unterwegs (Offline Spiel ist jedoch möglich). Man hat die Freiheit gegen andere Spieler zu kämpfen oder mit ihnen zu kooperieren, jedoch ist beides optional, weshalb das Online-Spiel ein gewisses MMO-Feeling hat, in dem viele auf eigene Faust unterwegs sind und Freund- und Feindschaften Ad-hoc entstehen. Aber der Online Aspekt hat mehr zu bieten, wie einen Modus für rein kompetitive Duelle, die eigene „Fähigkeiten“ freischalten. So kann man einer “Schule” beitreten oder selbst eine gründen, in der die “Schüler” die Skills und Movesets ihrer “Meister” verwenden können.

Der andere Unterschied ist das Kampfsystem selbst. In der Hauptsache verwendet man nur einen Button für Angriffe, die Art des Angriffs ist abhängig von den vier Stellungen, die man manuell wechseln kann, oder von der Positionierung zum Gegner abhängig. Neben Standard Angriffen die sich zu Combos verknüpfen lassen gibt es auch alternative Angriffe, die einen “Stellungswechsel” mit sich bringen.

Sowohl die stellungsabhängigen Combo-Angriffe als auch die alternativen Angriffe sind dabei frei wählbar. Das System ist nicht unähnlich zu dem, was man vielleicht noch aus dem Spiel “Remember Me” kennt, doch hier ist das Combo basteln ein weitaus komplexeres Herzstück von Absolver. Für jede Stellung, sowohl im unbewaffneten Kampf, der primär verwendet wird, als auch Alternativen für Waffen, die gelegentlich im Spiel vorkommen, kann man Slots mit Moves belegen, die in einer Sammelkarten Ästhetik unterschiedliche Schadenswerte, Geschwindigkeiten und teilweise auch Attribute mit sich bringen. So können einige Angriffe beispielsweise den Block eines Gegners durchbrechen oder zählen gleichzeitig als ein Ausfallschritt, mit dem man Attacken ausweichen kann. Manche Moves sind nur in bestimmten Stellungen wählbar, oder verändern die Stellung am Ende, z.B. wenn ein Roundhouse-Kick mit dem Rücken zum Gegner endet. Hier zeigt das System zusätzliche Tiefe: Combo-Ketten mit bis zu vier Moveslots per Stellung können in einer anderen Stellung enden, von der man im Spiel direkt in neue Combo-Ketten übergehen kann und so längere Verkettungen oder auch Schleifen erschaffen kann, die fast nahtlos ineinander übergehen.

Es ist ein beeindruckendes und komplexes System, das viel Flexibilität mit sich bringt und sich, wenngleich sicherlich mit vielem ausprobieren und modifizieren, an den eigenen Spielstil anpassen lässt. Wer Attacken strukturiert, kann theoretisch in jeder Situation passend reagieren und sich an die Stile der Gegner anpassen. Und auch das fädelt Absolver geschickt ein: Zu Anfang sind viele Moves noch nicht freigeschaltet, können aber im Laufe des Spiels gelernt werden…nicht durchs Aufleveln, sondern hauptsächlich in dem man gegen Gegner kämpft, die diese Moves benutzen. Das Lernen der Moves erfolgt jedoch im reinen Kampf nur sehr langsam, sehr viel schneller geht es, wenn man Angriffe der Gegner erfolgreich blockt oder ihnen ausweicht. So motiviert das Spiel nicht nur, “ideale” Combos zu bauen und schneller zu reagieren als der KI- oder Online Gegner, sondern auch im Kampf gegen diese ihre Stile zu lernen und sich ihnen anzupassen. Bedenkt man hier noch zusätzlich, das ein neuer Charakter mit einem von drei grundlegenden Stilen beginnt, der die Defensive und die Movesets der Avatare bestimmt, merkt man schnell, das hier sehr viel Tiefe in der Sache steckt in die man vor allem in Online Matches gegen andere Spieler viel Zeit investieren kann, aber auch viel zurückbekommt.

Und das ist ein Punkt, wo sich in der Spielerschaft die Spreu vom Weizen trennt. Sieht man das Spiel als reine Singleplayer Affaire, kann es sich nicht mit “Vollpreis” Spielen messen. Die Spielwelt, die in einem schlichten Wasserfarben-artigen Stil, der eine zerstörte Zivilisation in einem sonnigen, fast mediterranen Look einfängt, ist bewusst eher klein gehalten. Entsprechend erreicht man das Ende des PvE-Spiels nach vergleichsweise kurzen ca 5-10 Stunden, einiges an Grind mit eingerechnet. Am Ende ermutigt das Spiel sofort in die Welt von Andal zurückzukehren und sich mit schwereren Varianten von Bossgegnern zu messen, doch spätestens hier kommt man nicht mehr am Online-Spiel vorbei und muss sich wenn man weitermachen will den PvP-Elementen widmen.

Leider ist zum Launch des Spiels Absolver noch nicht ganz der Spielerschaft gewachsen. In der ersten Woche waren Verbindungsprobleme zu Servern nicht unüblich, genauso wie Lag und Performance Probleme, die den Spielfluss stören, oftmals wenn Spieler einer Instanz (Aufgeteilt in Map-Segmente) beitritt.

Sollte Sloclap dem entgegenkommen, bietet Absolver PvP-Enthusiasten eine besondere, in der Summe seiner Einzelteile einzigartige Erfahrung, in die man viel Zeit reinstecken kann, wenn man sie sich nimmt. Wer lieber alleine unterwegs ist oder mehr Wert auf Story auf Erkundung legt, findet hier etwas weitaus kurzweiligeres, vielleicht ZU kurzweiliges, dessen mühelos wirkende Reife neuartiger und neu gemischter Mechaniken mit Spannung auf eine möglicherweise umfangreichere Fortsetzung hoffen lässt.