Test – Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

  Veteranen mögen sich an Sid Meier’s Alpha Centauri von 1999 erinnern, das wiederum auf […]

 

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Veteranen mögen sich an Sid Meier’s Alpha Centauri von 1999 erinnern, das wiederum auf der Engine von Civilization II aufbaute, aber nicht explizit den Titel “Civilization” trug, sondern unabhängig von der Reihe stand, aber zweifelsohne ihre Wurzeln trug. Alpha Centauri gilt für viele 4X-Fans bis heute als das beste Spiel seines Genres, da es unglaubliche Komplexität mit vergleichsweise schnellem Spielablauf verband. Der Spieler war nicht an vorgefertigte Einheitentypen gebunden, sondern erstellte schlichtweg im Baukastensystem seine eigenen, indem Parameter wie Fortbewegungsmittel, Panzerung, Bewaffnung, Energieversorgung, Spezialfähigkeiten und weiteres kombiniert wurden. Auch wichtig für den Spielablauf war das Terraforming, mit dem man die Karte nach und nach komplett umstellen konnte. Viele Fans sahen in der Ankündigung von Beyond Earth vielleicht so etwas wie Alpha Centauri 2, doch an dieser Stelle gleich ein Wort der Warnung, um Enttäuschungen vorzubeugen: Die Schnittmenge ist eher gering und Beyond Earth schlägt gänzlich andere Wege ein.

The Great Mistake – Spielstart

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Civilization: Beyond Earths Rahmenhandlung ist die, dass die Menschheit es in jahrzehntelanger Zerstörung geschafft hat, dass die Erde ein sterbender Planet geworden ist und dass eine Reise zu neuen Lebensräumen notwendig wird. Was genau die Ursachen sind, verrät Firaxis nicht und überlässt es der Fantasie der Spieler, dieses Bild auszumalen. Bekannt ist nur, dass eine Expedition ins Weltall gestartet wird, an der sich acht Sponsoren beteiligen, die futuristische Supermächte darstellen, wie etwa die Slawische Föderation oder Franco-Iberien.
Diese Sponsoren dienen als Fraktionen und leider bleibt es tatsächlich nur bei diesen acht Anführern. Im Vergleich dazu kam Civilization V im Grundspiel mit 18 Fraktionen, die sich alle grundsätzlich anders spielten. Weitere 18 kamen mit den Add-Ons. Beyond Earths Sponsoren fühlen sich leider alle unheimlich generisch an. Vadim Kozlov (Slawische Föderation) gibt uns zwar eine kostenlose Technologie, wenn wir unseren ersten Satelliten starten und Samata Jama Barre (Afrikanische Union) gibt dem Spieler bessere Lebensmittelversorgung, wenn die Gesundheit positiv ist, doch sind das alles Fähigkeiten, die im Vergleich zum bunten Zivilisations-Mischmasch des erdgebunden Bruders und Vorläufers Civlization V ausgesprochen charakterlos wirken und nur marginalen Einfluss auf das Spiel haben.
Zusätzlich zum Sponsoren wählt man zum Spielstart noch eine bevorzugte Art von Kolonisten, eine Aufrüstung für das Raumschiff und Güter, die allesamt Einfluss auf die Startbedingungen haben. So bringen etwa Ingenieure an Bord des Raumschiffs einen Bonus auf Produktion und der Fusionsreaktor des Landungsschiffes gibt etwas mehr Startkapital in Form von Energie. Während diese Auswahl verschiedene Spielstile fördert, ist sie keinesfalls ein Ersatz für die sehr einschneidenden Spezialeinheiten und -fähigkeiten aus Civilization V. Auch vermögen es die Anführer der Fraktionen nicht, das rundum Generische, das den Spielbeginn von Beyond Earth umgibt, zu verdrängen; eher im Gegenteil. Die sich dauernd wiederholenden Sprüche und Nachrichten im Diplomatiemenü gehen sehr schnell auf die Nerven. Da hätte man sich eine dicke Scheibe von Alpha Centauri abschneiden können, das durch sehr individuelle und dramatisch verschieden gespielte Fraktionen glänzt.

Gameplay

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In seinem Kern ist Beyond Earth ein modifiziertes Civilization V. Es wird erneut auf Hexfeldern gespielt, auf denen jeweils nur eine Militäreinheit stehen darf. Das hat sich im Vorgänger bewährt, da somit der anspruchslose Einheiten-Spam der Serie erfolgreich abgeschafft wurde und gegen taktische Entscheidungen eingetauscht wurde. An dieser Stelle gilt: Es muss nicht repariert werden, was gut funktioniert. Neu hingegen sind Entscheidungen, die bei jedem Gebäudetyp getroffen werden müssen und mit denen man die Vorteile akkumuliert, die man gerade braucht. Stets gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten, die verschiedene Ressourcen und Spielstile begünstigen. Auch neu ist das Questsystem, über das man nach und nach ein wenig Hintergrund-Lore mitbekommt, während man Aufträge annimmt und erledigt, etwa das Erlegen eines riesigen Wurmes.
Die Menüführung mag Civilization V-Veteranen durchaus ein Grinsen entlocken, denn sie ist weitestgehend gleich geblieben, jedoch wurden die Positionen von Menüs vertauscht. Sollte damit der Eindruck von etwas Neuem und Frischem erwirkt werden? War die Karte früher rechts unten, ist sie nun rechts oben. War das Einheitenproduktionsmenü früher links, ist es nun rechts. Auch grundlegende Konzepte wie Gold, Zufriedenheit und Kultur wurden weitestgehend unverändert aus Civilization V übernommen, wurden nur zum Teil umbenannt: Gold heißt nun Energie und Gesundheit entspricht der Zufriedenheit.
Spieler des Vorgängers werden sich abgesehen von diesen höchstens minimal verwirrenden Änderungen direkt zu Hause fühlen und rasch loslegen können: Städte bauen, Felder verbessern, Ressourcen sichern, Handelsrouten aufbauen, expandieren und wenn man Lust hat auch Krieg führen. Wieso nur wenn man Lust hat? Ganz einfach, weil die KI vor allem durch Passivität glänzt. Es werden zwar einem laufend Bündnisse und Handel vorgeschlagen, aber verhält man sich ablehnend, etwa indem man einem Verbündeten nicht beisteht, wenn er einen Krieg beginnen möchte, hat das absolut keine Folgen. ‘Warmonger’ wie Atilla den Hunnen gibt es schlichtweg nicht, da den Anführern offenbar eine Persönlichkeit führt, die sie zu sowas treibt.

Technologie und Affinitäten

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Wo Beyond Earth anfängt, richtig zu glänzen ist bei der Forschung. Anstatt des linearen Baumes des Vorgängers gibt es nun ein Technologienetz, bei dem man die Wahl hat, in welche Richtung man sich entwickeln möchte. Da es innerhalb einer Partie nicht möglich ist, das komplette Netz zu erforschen, muss sich jeder Spieler spezialisieren und sich die Technologien herauspicken, die nützlich für den eigenen Spielstil sind und zugleich die gewünschte Affinität vorantreiben. Bei den Affinitäten handelt es sich um ein zentrales Element des Spiels, das technologische und diplomatische Folgen nach sich zieht (oder zumindest sollte, wenn die KI ordentlich greifen würde). Die Menschheit muss sich auf dem neuen Planeten behaupten und neue Methoden zum Überleben entwickeln.

Dabei bedient man sich auch der lokalen Ressourcen, die es auf der Erde nicht gegeben hat: Floatstone, Firaxite und Xenomass. Diese Materialien sind in der Lage, die Menscheit neue Wege einschlagen zu lassen. Zivilisationen, die sich der Affinität Harmony verschrieben haben, streben danach, eins mit dem Planeten zu werden, bedienen sich lokaler Spezies im Kampf und können sich durch das Miasma, das Einheiten normalerweise schadet, heilen. Anhänger der Supremacy werden nach und nach zu Cyborgs und ersetzen das Fleisch durch Metall. Zuletzt bleibt die Affinität Purity, die jegliche Einflüsse auf die Menschheit ablehnt und sich weitestgehend unabhängig von den Gegebenheiten der neuen Heimat entwickelt. Jede dieser Affinitäten verändert die Optik der Städte und Einheiten dauerhaft stark. Besonders gruselig etwa wirken die Bauten aus kaltem dunklen Metall und die kantigen Drohnen der Supremacy-Anhänger.
Jede Affinität bring zudem einen Spielsieg mit sich. Leider muss an dieser Stelle bemängelt werden, dass es im Grunde nur noch Technologie-Siege sowie die obligatorischen Domination gibt. Diplomatische oder kulturelle Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, fehlen gänzlich und an dieser Stelle hinkt Beyond Earth dem fein ausgearbeiteten System aus Civilization V inkl. der Add-Ons stark hinterher. Obwohl das Tech-Netz und die Affinitäten dem Spieler so viele Möglichkeiten an die Hand gibt, seine Zivilisation trotz des Mangels an Persönlichkeit zu Beginn anzupassen, läuft es am Ende nur auf das schnelle Sammeln von Technologie-Macht hinaus.

Ein Schritt vor und zwei zurück

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Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth nutzt die Möglichkeit, eine non-lineare Technologieentwicklung auf Basis des Science Fiction-Settings einzuführen, sehr gut aus und zusammen mit den Affinitäten ist das die größte Stärke des Spiels. Während viele Funktionen aus Civilization V keiner Veränderung bedurften, ist fraglich, wieso in der Engine bereits verwurzelte Funktionen entfernt wurden, etwa der Kongress der Vereinten Nationen, der unter neuem Namen sicherlich Platz im futuristischen Szenario gefunden hätte. Die Ausspielung der Konkurrenz durch Embargos und andere fiese Intrigen gab Civilization V: Brave New World genau den Pfeffer, den die Diplomatie bis dahin vermisst hat. Beyond Earth ist jedoch diplomatisch eher ein aussageloser Brei. Obwohl die Einführung von ‘Gefallen’ als Maß für geleistete Unterstützung sehr löblich ist, scheitert sie in der Praxis. Die KI handelt nicht konsequent und gepaart mit dem generischen Charakter der Fraktionen verliert man schnell das Interesse an diplomatischen Interaktionen, igelt sich ein und versucht seinen Technologiesieg durchzuziehen mangels anderer signifikanter Siegmöglichkeiten.
Es tut mir leid, ein Spiel, das ich mit so großer Vorfreude erwartet habe und das den Stempel “Sid Meier’s” trägt, so grob abzuweisen. Auch tut es mir leid, es mit Civilization V samt Add-Ons zu vergleichen, doch die technische Ähnlichkeit legt dies nahe und muss berücksichtigt werden. Der Vorgänger Civilization V kostet schließlich derzeit rund 40 Euro zum Steam-Katalogpreis, was bedeutet, dass die Realität durch Sales und Keyhändler deutlich darunter liegt. Beyond Earth kostet zum Einstieg rund 50 Euro und bietet leider trotz toller Neuerungen nicht die Mannigfaltigkeit und Facettierung seines Vorgängers. Vielmehr bin ich der Meinung, dass die mangelnde KI viel Spielbarkeit aus dem Titel herausnimmt. Am Ende bleibt dann ein potentiell guter Titel, der aber ähnlich wie Civilization V zuvor auch schon darauf angewiesen ist, durch Add-Ons zurechtgeschliffen zu werden. Ob das ein erstrebenswertes Geschäftsmodell ist, sei dahingestellt. Auch ein Sid Meier sollte nicht seine Produkte so designen, dass Add-Ons geradezu obligatorisch sind.

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