TESTS

Warhammer 40.000 Dawn of War III

In der Finsternis der Zukunft gibt es Nichts als Krieg… und den testen wir hier!

Sebastian Fox · 3. Mai 2017

Seit letzter Woche Donnerstag können wir im grimmen Universum von Warhammer 40.000 – Dawn of War III mit Space Marines, Eldar und Orcs in den Krieg ziehen. Verzeiht den späten Test, aber unsere Review Version kam erst am Donnerstag selbst an – also musste ich erst mal eine Wochenendschicht einlegen, um euch heute den Test präsentieren zu können!

Was haben wir denn hier?

Zuerst einmal: Entgegen der gesamten Kritik, die ich überall lese, das wir hier mehr ein MOBA statt eines RTS-Spiels haben – ich versichere allen, das es ein wundervolles RTS-Game ist. Die KI ist in der Kampagne selbst auf Normal recht clever und versucht immer wieder, in die Flanken eurer Formation zu kommen und auch im Skirmish, also Multiplayer Modus ist die KI nicht vollends dämlich (auch wenn sie gerne mal vergisst, Ressourcenpunkte einzunehmen). Aber immer der Reihe nach:

Geschichtlich hat die Kampagne einiges zu bieten, leider wird sie nur in hübsch animierten Standbildern und den Besprechungen nach den Missionen weitererzählt. Es geht um den Speer des Khaine (wer die Warhammer Lore kennt – ein Aspekt des Weges des Krieges)  – alle wollen ihn, keiner außer den Eldar weiß so wirklich warum und das Imperium ist sowieso nur da, um seine Streitkräfte, die hier stationiert sind, zu verteidigen. Oder steckt doch mehr hinter der ganzen Sache? Die Story hat ein paar überraschende Momente zu bieten, ich kann jedem nur empfehlen, die Kampagne durchzuspielen. Schon alleine, weil ihr euch bereits hier Schädel (Das ist die Ingame Währung, die ihr NICHT mit Echtgeld kaufen könnt) und Erfahrung für eure Eliteeinheiten erhaltet.

Aber was ist Dawn of War III denn nun genau? Die Antwort findet sich doch recht einfach, wenn man Dawn of War und Dawn of War II betrachtet: Es ist die goldene Mitte. Es gibt wieder Basisbau, wenn auch in einer abgespeckten Variante, und auch die Ressourcenpunkte aus Dawn of War wurden übernommen. In Dawn of War II wiederum hatte man lediglich Truppen aus Eliteeinheiten und keinen Basisbau. Summa summarum ergibt sich ein ähnliches Spielerlebnis wie zu Zeiten von WarCraft 3 – Massenschlachten gemischt mit einer angenehmen Prise Blut (die Gewalt ist dem Warhammer 40k Universum geschuldet) und einer bis drei Eliteeinheiten, die ihr euch zuvor im Hauptmenü aussuchen könnt. Nur manche Kampagnen-Missionen erfordern von euch, dass ihr bestimmte Heroen mitnehmt. Neun Verschiedene könnt ihr dabei für jede Fraktion freischalten und auswählen – in der Kombination mit den unzähligen Doktrinen der Fraktionen könnt ihr so eure gesamte Armee eurem Spielstil anpassen. Der Armeefärber darf dabei natürlich nicht fehlen.

Geschichte mal anders

Eine weitere Änderung im Kampagnen-Modus, die auch von WarCraft 3 abgekupfert sein könnte: Ihr spielt während der Kampagne abwechselnd die drei Fraktionen. Vorbei die Zeiten, in denen ihr auf DLCs und Addons warten musstet, um mit anderen Fraktionen durch die Story zu hetzen. Das ganze dient aber einem geschickten Kniff der Entwickler: So erlebt ihr die Story aus drei verschiedenen Blickwinkeln und nicht alles was euch direkt erzählt wird, entspricht auch gleich der Wahrheit. Außerdem dient die Kampagne hervorragend zur Vorbereitung, mit verschiedenen Fraktionen in den Multiplayer Krieg zu ziehen. Was mir besonders gefallen hat: Der Wechsel zwischen den Fraktionen hat auch dazu geführt, dass mir die Orcs tatsächlich als Chaoten erster Klasse sympathisch wurden. Hat man gerade noch Gabriel Angelos und Farseer Macha mit schicksalsträchtigen Reden in die Schlacht geführt, kommt Gorgutz mit seinem albernen Gehabe doch insgesamt erfrischend anders rüber, als das Dawn of War-übliche „Schlachtet die Aliens und Ungläubigen!“.

Die Fraktionen selbst spielen sich angenehm unterschiedlich: Die Space Marines als einfachste Truppe hat Drop Pods zur Verfügung, die entweder selbst als Waffe oder aber Einheiten direkt an die Front transportieren können. Zusätzlich dazu gibt es noch einen Orbitallaser, der allerdings auch vom Feind erobert werden kann. Sonst spielen sich die Recken in der dicken Rüstung sehr klassisch: Man kann Einheiten upgraden (Yay, Einheiten-Upgrades sind zurück!), hat etwas in allen Bereichen des Waffenarsenals, sticht aber im speziellen durch nichts hervor.

Die Orcs dagegen wollen Schrott. Damit können sie ihre Einheiten upgraden, so werden zum Beispiel Ballaboys mit Granaten ausgestattet. Gretchins (Baueinheit der Orcs) haben die Möglichkeit, aus dem Schrott mitten im Schlachtfeld sogar neue Einheiten wie Fahrzeuge oder Mecs herzustellen. Dazu kommt die Waagh!-Mechanik. Der Fortschritt der Orcs wird durch Waagh!-Türme gesteigert, die Schrott aus dem Weltall anziehen. Außerdem bringen die Türme eure Boyz in Stimmung, um so richtig die Sau  rauszulassen – besonders toll: Achtet auf den Sound, den die Türme machen. Als Spezialfähigkeit ala Orbitallaser dienen hier dicke Steine (Nein, kein Scherz.). Ihr markiert eine Stelle mit einer Art Supermagnet, der Meteoriten aus dem All anzieht. Da dies etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, ist es Eliteeinheiten möglich, diesen Marker mitzunehmen. Allgemein gesehen sind Orcs eher auf Masse statt Klasse ausgelegt – was aber aufgrund einiger Heldenfähigkeiten, die Schüsse abwehren, ziemlich interessant wird.

Die dritte Partei im Bunde sind die Eldar. Diese setzen auf Guerilla Taktiken und wollen schnell in die Schlacht und genauso schnell wieder heraus, da sie nicht sonderlich viel Einstecken können, sobald ihre Schilde aufgebraucht sind. Dazu dienen Warpportale, die ihr mit einem Upgrade im Hauptquartier aktiviert. Als Superfähigkeit dient hier ein Psysturm, der meines Erachtens nach im Test viel zu stark war, besonders im Multiplayer fegte er Einheiten weg, ohne dass ich aktiv dagegen vorgehen konnte. Dieser kann allerdings auch an eine Einheit gekoppelt werden, dann prasseln Blitze auf meine Einheiten ein, die zwar stärker sind, aber wenn die gekoppelte Einheit fällt, entschwindet auch der Sturm.

Mutliplayer – nur ein DotAlike?

Was ich aktuell häufig lese beziehungsweise häufig kritisiert wird: Der Multiplayer beziehungsweise die Karten spielen sich wie League of Legends. Das ist genauso wahr, wie es falsch ist. Es gibt auf den Karten keine klassischen Lanes, die Ressourcenpunkte sind wichtig für den Nachschub, da es keine Creeps gibt, die Eskalationsstufen lassen einen angenehmen Flow entstehen und es gibt ein klares Ziel: Vernichte den gegnerischen Energiekern! Aber alles zu seiner Zeit.

Die Maps lassen auf den ersten Blick den Anschein von Lanes entstehen, aber die Scharmützel finden an mehreren Stellen statt – gleichzeitig. Hotkeys wollen hier gekonnt genutzt werden. Ja, ihr müsst entlang eines Weges erst den Schildgenerator, dann die Abwehrkanone (die übrigens gegen frühzeitige Rushes schützt) und dann den Energiekern vernichten. Aber hier wird euch nur ein vernünftiges Ziel vor die Augen gesetzt. Die wahre Kunst liegt in der Einteilung der Ressourcen und im Micromanagement. Vor allem in der Platzierung eurer Einheiten auf erhöhten Plattformen oder in Tarnung entlang dieser „Lanes“.

Kurz zu den Ressourchen: Davon gibt es dreierlei: Nachschub, Energie und Elitepunkte. Nachschub und Energie gibt es an fast jedem Ressourcenpunkt, vorausgesetzt ihr habt den notwendigen Generator drauf gesetzt. Die Elitepunkte generieren sich über Zeit. Oder über einen einzelnen Ressourcenpunkt irgendwo auf der Karte. Erfahrungsgemäß entbrennen hier die häufigsten Schlachten. Außerdem bieten die Elitepunkte eine weitere taktische Komponente: Hole ich mir zügig schwächere Helden in die Schlacht und gewinne damit frühzeitige Gefechte oder warte ich und hoffe, das ich lange genug durchhalte um direkt einen Stärkeren Krieger ins Gefecht zu holen, um dann an Land zu gewinnen?

Die Eskalationsstufen dienen dem Fluss des Matches. Anfänglich ist noch jede Einheit wertvoll und ihr bekommt einen Teil der Ressourcen bei Verlust zurück erstattet. Diese Erstattung wird später im Spiel sehr viel geringer, da hier die Fähigkeiten der Elite-Einheiten stärker in den Vordergrund rücken – dafür erhaltet ihr allgemein mehr an Ressourcen. So ist der Ausgang des Matches selbst kurz vor einem greifbaren Sieg immer noch offen! Klasse!

Die Eliteeinheiten selbst rücken niemals komplett in den Vordergrund – ein paar Raketen hauen selbst den dicksten Imperial Knight aus den Socken, was mich wieder zur anfänglichen Aussage zurück bringt: Dawn of War III ist feinstes RTS. Ihr braucht immer eine ausgewogene Armee, um vernünftig mit euren Gegnern fertig zu werden.

Technik, die begeistert

Die Grafik und der Soundtrack des Spiels sind über alle Maße erhaben – besonders für einen Strategietitel. Allerdings ist auf der niedrigsten Einstellung alles sehr verwaschen, was gerade bei schlecht ausgestatteten Strategie Fans ein Nachteil im Multiplayer sein könnte.

Schade, das man nicht mehr der großartigen Cinematics vom Start des Spiels eingebunden hat – bei Dawn of War IV bitte mehr davon!