Betatest – Tom Clancy’s The Division

Tom Clancy ist nun schon seit einer Weile tot, aber dennoch bekommen Ubisoft-Spiele mit Schusswaffen […]

Tom Clancy ist nun schon seit einer Weile tot, aber dennoch bekommen Ubisoft-Spiele mit Schusswaffen generell seinen Stempel aufgedrückt, unabhängig davon, ob er an der Entwicklung beziehungsweise am Drehbuch beteiligt war. Bei The Division ist das kein bisschen anders und das überrascht, schließlich ist das Gameplay genau das Gegenteil von dem, was man von Tom Clancy-Spielen kennt, in erster Linie natürlich Rainbow Six.

Bereits im Einführungsvideo zur Marketing-Beta offenen Beta wird man mit einer Tatsache konfrontiert: Tom Clancy’s The Division ist ein Rollenspiel. Insofern wird man rasch mit Ausdrücken wie DPS oder Armor konfrontiert. Man sollte sofort die Vorstellung ablegen, dass man es mit einem Taktik-Shooter im Stile von Rainbow Six zu tun hätte, Borderlands ohne Cel Shading trifft es nämlich eher. Einem ungepanzertern Banditen ins Gesicht zu schießen hat nämlich selten zur Folge, dass dieser tot umfällt.

Der Singleplayer-Content der jetzigen Beta ist recht übersichtlich. Ohne große Worte finden wir unsere Division-Agentin und ihre lädierte Kumpanin in einem Hubschrauber, der gerade in einem Außenposten in New York landet und wir bewegen uns mithilfe eines eingebauten Navis in Richtung Hauptquartier, das uns zugleich als Zuhause und als Charakterbogen dient, denn Upgrades der Zentrale schalten neue Fähigkeiten des Spielercharakters frei. Zur Wahl stehen Gimmicks wie ein ballistischer Schild, Haftladungen oder ein automatisches Geschütz (das das Leben der Agentin im Verlauf der nächsten Stunden mehrfach retten soll, dazu später). Im Übrigen hat der Spielcharakter keine eigenen Zeilen (weder gesprochen noch in Schrift), sondern steht einfach nur wie ein Blödchen da und lässt sich durch andere Persönlichkeiten im Hauptquartier berieseln. Man fühlt sich eher wie frischer Grünschnabel, denn wie ein knallharter Veteran. Auch anzumerken ist, dass die Beta keine Anstalten macht, das bisherige Geschehen zu erklären. Dass ein terroristischer Bioangriff ein tödliches Virus per Banknoten in Umlauf brachte („Dollar-Flu“) und die Bevölkerung New Yorks dezimierte, muss man schon dem Promo-Material entnehmen, das aber Ubisoft-typisch ohnehin umfangreich ausfällt. Wer die Division und die JTF sind? Das erfahren wir wohl erst in der Vollversion, jedenfalls fühlen wir uns als „die Guten“.

Sofort machen wir uns ans Werk und können zwei Missionen erledigen: Madison Square Garden und Subway Morgue. In der ersten retten wir eine Ärztin aus der Händen von Zivilisten, die mit Waffengewalt Profit aus dem Chaos ziehen wollen und eine provisorische Klinik in der alten Sporthalle übernommen haben. Spätestens an dieser Stelle ist mir aufgefallen, dass die Freund-Feind-Erkennung offenbar auf Hautfarbenbasis funktioniert. Bereits auf der Straße sind mir Zivilisten begegnet, die entweder friedlich sind oder Gegner darstellen. Wenn sie afrikanische Wurzeln haben und einen Hoodie tragen, kann man Gift darauf nehmen, dass sie das Feuer eröffnen. Und was lieben Cap-tragende schwarze Gangster mit Hoodies am liebsten? Basketball, kapiert? Also ab in den Madison Square Garden mit ihnen. Im Laufe der kompletten Beta wird man sich mit sehr vielen Kopien dieser Bad Boys herumkloppen. Autsch.

Die zweite Mission im Subway Morgue ist bereits aus der geschlossenen Beta bekannt und lockert das Gegnerbild durch die Cleaner etwas auf, die komplett in Hazmats gehüllt sind, weil sie es sich zur Aufgabe gemacht haben, die zahlreichen infizierten Leichen in der U-Bahn zu verbrennen. Ulkig ist, dass man ihnen ein Loch in den Gastank auf dem Rücken schießen kann, was dazu führt, dass sie nach ein paar Sekunden der Panik explodieren. In dieser Missionen retten wir einen natürlich genialen, aber überaus seltsamen Techniker, damit er zusammen mit der Ärztin aus der vorherigen Mission unser Hauptquartier in Schuss bringt / hält.

Beide Missionen zeichnen sich durch stimmiges Leveldesign aus, scheitern aber daran, Spielelemente einzuführen. „Da die Gegner, hier Du. Benutz‘ Dein Gewehr.“, so etwa die stumme Anweisung von The Division, wie man mit den Grüppchen umzugehen hat, die natürlich immer genau dann auftauchen, wenn man gerade ein Missionsziel erfüllt hat. Das ist leider total vorhersehbar und ermüdend. Am Ende taucht jedes Mal ein Boss auf, dem man erst gefühlte 50 Schuss in die Birne ballern muss, damit sein magischer Protoss-Schild verschwindet und er tatsächlich anfängt, Schaden zu nehmen. An dieser Stelle merkt man deutlich, wie wenig kreativ der MMORPG-oide Ansatz von Tom Clancy’s The Division eigentlich ist. Statt sich mit vernünftigem Gegnerdesign oder einer KI zu beschäftigen, die in der Lage ist, Schaden anderweitig zu vermeiden, setzt man geradezu stoisch auf Bullet Sponges, denn wir machen hier ein Rollenspiel und das muss so sein, alles klar?

Trotzdem ist nicht alles an der Stat-Jongliererei verkehrt. Während Gegner mit astronomischen Lebenspunktereserven die Kehrseite der Medaille sind, macht dafür der Loot richtig Spaß. Klar ist es ein wenig seltsam, eine MP7 der Stufe 6 und eine MP7 der Stufe 7 im Inventar zu haben und die eine macht durch ihre magischen Eigenschaften mehr Schaden als die andere, aber so kommt man dennoch ganz schnell in den Diablo-artige Waffensammelwahn. Ich freue mich schon auf die Vollversion und die Epische M4A1 der himmlischen Stärke, die mir +10 auf Angriffe mit der Hellebarde plus doppelten Schaden gegen Orks gibt.

Apropos Waffen: Ubisoft hat scheinbar keine Kosten und Mühen gespart, Lizenzen zu erhalten, sodass alle Schießeisen, die ich bisher gefunden habe, ihre tatsächlichen (Ordonnanz-)Bezeichnungen tragen. Selbst Klassiker sind dabei, etwa eine M44 (bekannter als Mosin-Nagant) oder eine AK-47 (deren Modell aber eigentlich eine AKM darstellt, aber was soll’s). Weiterhin lassen sich die Waffen mit Runen Mods verbessern und viele verschiedene Eigenschaften sind möglich. Eine Zieloptik etwa gibt dem Spieler mehr XP durch Kopfschüsse und diverse Magazinmodifikationen können die Kadenz oder Nachladegeschwindigkeit verbessern. Mündungsaufsätze oder Griffe hingegen arbeiten auf einer anderen Ebene und verändern das Rückstoßverhalten, was zu höheren DPS führt, da der Spieler so das Ziel seltener verfehlt. Die Waffen haben einen angenehmen Rückstoß und man muss selbst zielen, vornehmlich auf den Kopf, da es im Gegensatz zu klassischen MMORPGs keinen Lock gibt. Insofern kann man mit Skill die Defizite des Systems etwas aushebeln, sodass die Projektile, die sich wie Plastik anfühlen, tatsächlich auch Ziele niederstrecken. Wo bleibt mein Buff auf Crit Dmg, Priester?

Wie bereits angemerkt, ist die Beta recht knapp gehalten und die beiden Missionen plus Nebenmissionen („Gehe dorthin, knalle 5 Gangster ab, sichere Dir Loot.“) sind schnell erschöpft. Also ab in die Dark Zone a.k.a. Wir-fanden-DayZ-ganz-gut-und-brauchen-auch-sowas-Modus. Hier hatte ich mit Abstand den meisten Spaß, denn andere Spieler sind ebenfalls unterwegs und das PvP ist jederzeit aktiviert. Wer das Feuer aber eröffnet, wird als Rogue markiert, ist für alle Spieler in einem Umkreis sichtbar und es wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Insofern sollte man dies mit Vorsicht genießen. Erklärt wird das dadurch, dass in der Dark Zone kein Funkkontakt zum Hauptquartier besteht, daher lassen viele Division-Agenten hier gerne mal ihren Frust raus. Klingt gamey, ist es auch.

Allerdings ist es nicht das Ziel, sinnlos andere Spieler zu erschießen, auch wenn der Eingangsbereich häufiger zum Deathmatch mutiert. Kooperation wird hier viel stärker belohnt, denn die Gegner (wieder schwarze Gangster in Hoodies, ja) haben hier alle ihren Spartan-Mjolnir-Schild aufgeladen und halten unheimlich viel aus, droppen aber auch sehr guten Loot. Leider sind die Encounter über das gesamte Gebiet in nur wenigen Bereichen verteilt, sogenannte Landmarks, etwa ein Sportgeschäft oder eine Baustelle. Mehr betretbare Gebäude wären wünschenswert gewesen.

Gelingt es doch mal, so eine Basis hochzunehmen, dann meist mit einem anderen Spieler, der zufällig dasselbe Ziel hatte und sich einem anschließt. Solche Bündnisse sind aber äußerst fragiler Natur, denn die Gier ist meist größer als der Edelmut, sodass man seinen „Partner“ gut im Auge behalten sollte. Nicht selten wurde ich hinterrücks angegriffen und konnte nur noch zusehen, wie man meine Leiche plünderte. Loot aus der Dark Zone wird von den Charakteren in einem kleinen Tubus mit Biohazard-Aufdruck am Rucksack montiert, den jeder sehen kann. Da diese Zone stark kontaminiert ist, darf man mit der Beute nicht einfach herausspazieren, stattdessen muss sie erst extrahiert und dekontaminiert werden. Dies erledigt man, indem man zu einer Extraction Zone reist, wo man per Signalpistole einen Hubschrauber anfordert, der anderthalb Minuten später erscheint. Alle anderen Division-Agenten im Umkreis bekommen eine Meldung darüber und werden selbstverständlich versuchen, a) ihren eigenen Loot zum Heli zu bekommen und / oder b) andere Spieler um ihren zu erleichtern. Die wenigen Sekunden, in denen man den Tubus ans Seil hängt, gestalten sich leider sehr spannend, denn in dieser Zeit ist man ein leichtes Ziel für Agenten, die es sich doch anders überlegen und zu Rogues werden.

Zu einem Zeitpunkt in der Dark Zone habe ich eine Meldung bekommen: Manhunt. Es handelte sich dabei um ein Kopfgeld auf zwei Rogues, die besonders viel Schaden angerichtet haben und nun in der U-Bahn sitzen. Darum stieg ich hinab und eröffnete das Feuer, warf Granaten, das komplette Programm. Sie zogen sich in einen anderen Raum zurück und wähnten sich in Deckung sicher. Doch während ich am Türrahmen auf den richtigen Moment wartete, gesellte sich ein anderer Agent hinzu, der auch auf Jagd war. An dieser Stelle hätte ich mir so unglaublich gern gewünscht, ihm einfach nur ernsten Gesichtes wortlos als Zeichen kameradschaftlicher Verbundenheit zuzunicken, doch das Spiel ließ mich nicht. Dennoch begannen wir unseren Sturmangriff. Ich warf eine Sticky und meinen treuen Geschützturm hinter die Deckung der Strolche und dann rannten wir rein, feuerten was das Zeug hielt. Im Offenen hatten die beiden Rogues nichts gegen uns auszusetzen und die Jagd war erfolgreich. Die Beute wurde geteilt, anschließend riefen wir den Helikopter. Es gibt doch noch Ehrenmänner in The Division. Und ich hatte meinen Tom Clancy-Moment, ganz wie zu Zeiten von Rainbow Six.

Tom Clancy’s The Division überschreitet eine Grenze. Zwar macht es im Grunde nichts anderes als Borderlands oder Destiny zuvor, doch durch die gelungene zeitgenössische Atmosphäre wirken Charaktere, die mehr als fünf Kopfschüsse vertragen, deplatziert und befremdlich. Insofern ist es durchaus ein sehr gewagtes Konzept, zumal noch Tom Clancy darauf steht, der für Polit-Thriller und Hardcore-Realismus steht. Aber sei’s drum, The Division macht mit seiner Ästhetik und dem Design eine gute Figur, auch das ungewohnte mathematiklastige Kampfsystem hat Hand und Fuß, eröffnet dabei natürlich dem Sammelwahn Tür und Tor. Sorgen mache ich mir in erster Linie um den Content und um Abwechslung, die klassischen Achillesfersen von MMORPGs. Wenn es Massive Entertainment gelingt, in dieser Hinsicht die Tragödie, die Destiny ereilte, zu umgehen, könnte es ein großartiger Titel für alle werden, die Loot und Action mit Freunden lieben. Aber die Beta bietet leider keinen Einblick, wie es in der Hinsicht um Tom Clancy’s The Division bestellt ist. Darum von mir wie immer der Appell: nicht vorbestellen.

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