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Dark Souls oder: Wasabi in meinem Cupcake

From Software aus Japan ist es nicht nur gelungen, im Westen finanziellen Erfolg zu feiern, sondern beiläufig noch eine Kultmarke und womöglich ein ganzes Subgenre zu etablieren: die sogenannte Souls-Reihe. Diese besteht im Augenblick aus fünf Titeln, nämlich Demon’s Souls (2009, PS3-exklusiv), Bloodborne (2015, PS4-exklusiv) sowie Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) und Dark […]

Dawid Gryndzieluk · 8. Mai 2016

From Software aus Japan ist es nicht nur gelungen, im Westen finanziellen Erfolg zu feiern, sondern beiläufig noch eine Kultmarke und womöglich ein ganzes Subgenre zu etablieren: die sogenannte Souls-Reihe. Diese besteht im Augenblick aus fünf Titeln, nämlich Demon’s Souls (2009, PS3-exklusiv), Bloodborne (2015, PS4-exklusiv) sowie Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014) und Dark Souls III (2016), die auf allen gängigen Plattformen verfügbar sind. Im Laufe der Jahre haben sich die From-Rollenspiele eine gewisse Reputation aufbauen können, denn sie gelten als knallhart und zugleich unzugänglich.

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Ich kann mich ziemlich gut an eine Zeit erinnern, etwa zum Release der Prepare to Die Edition für den PC, da galt Dark Souls als eine Art exklusiver Klub und seine Mitglieder waren elitistische Wichtigtuer. „Git gud“ lautete das Motto und sie wurden schlichtweg nicht müde zu betonen, wie unglaublich einfach das alles ja sei. Dass das hohle Provokation ist, brauche ich wohl kaum zu betonen.

Dennoch wird der Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele häufig missverstanden. Es handelt sich nicht um ein Teufelswerk à la Battletoads, das Klavierspielerskills erfordert, um knifflige Passagen zu meistern. Stattdessen erfordert Dark Souls etwas Geduld und Logik, mag letztere sich auch auf eine ganz eigene und skurrile Weise äußern (Natürlich kann eine Holztruhe Dich auffressen!). Die westlichen Videospiele versinken ja, darf man den Weltuntergangsstimmungmachern im Netz glauben, ohnehin in einem Sumpf aus Stumpfheit und Einfachheit, um mehr Spieler in Form von sogenannten Casuals anzuziehen. Das mag oder mag nicht wahr sein, jedenfalls steht Dark Souls wie ein Fels in der Brandung, denn es interessiert sich nicht dafür. Es schraubt den eigenen Schwierigkeitsgrad hoch und bestraft diejenigen, die den Titel wie Diablo versuchen zu spielen und belohnt die, die mit geduldiger Schläue vorgehen.

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Zentrales Element der Souls-Reihe ist der Multiplayer, der auf innovative Weise neue Ideen in die Industrie warf, doch dazu später mehr. In der Spielwelt laufen nicht wie in World of Warcraft hundert andere Spieler neben mir und doch irgendwie schon. Häufig sieht man, sofern Onlineverbindung vorhanden, Geister in der eigenen Umgebung. Das sind andere Spieler, die jetzt gerade dort sind, in ihrer eigenen Welt. Blutflecken markieren ihre Todesstelle und so kann man die letzten Sekunden betrachten, im besten Fall aus ihren Fehlern lernen. Ein besonderer Gag sind die Nachrichten, die per Soapstone hinterlassen werden können. Da sie aus Schutz vor Missbrauch aus vorgefertigten Satzbausteinen zusammengefügt werden, entstand ein ganz eigener verquerer Sprachgebrauch innerhalb der Serie. Vor einem barbusigen Boss im ersten Teil findet sich oftmals die Nachricht „Amazing chest ahead“; ich kann immer wieder darüber lachen.

Abgesehen von diesen indirekten Interaktionsmethoden kann man als sogenanntes Phantom aber auch die Welt anderer Spieler betreten. Weiße oder goldene Phantome sind dabei Coop-Partner und helfen dem Host, eine Passage zu meistern und bleiben optimalerweise, bis der Boss der Region zerlegt wurde. Dann gibt es aber noch andere Phantome, die den Auftrag haben, den Host zu bezwingen. Schwarze beziehungsweise rote Phantome nennt man auch Darkwraiths und trachten nach dem Leben des Wirtes und Blutvergießen. Blaue Phantome sind sowas wie die Polizei und überfallen Spieler, die selbst in erster Linie als Darkwraiths unterwegs sind. Graue Phantome hingegen sind an bestimmte Orte gebunden und verteidigen diese vor Eindringlingen, wie etwa die Glockentürme in Dark Souls II.

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Spoiler: Noob hat mich besiegt.

PvP ist ein großartiger Spaß und einer der Gründe, wieso ich Dark Souls sehr gerne spiele. Mann man die Welt eines anderen betritt, weiß man nie, was einen erwartet. Mal hat man Pech und es ist ein erfahrener Spieler, der zwei weiße Phantome im Schlepptau hat, gegen die man natürlich auch anzutreten hat. Dann ein andermal ist es wiederum ein Beginner, den man nach allen Regeln der Kunst zerschmettert und mir bleibt nichts anderes, als das „I am sorry“-Carving zu benutzen. Natürlich wird man selbst auch nicht verschont und so passiert es gelegentlich mal, dass man sich auf dem Zahnfleisch kriechend durch ein Gebiet kämpft und dann spuckt einem ein Darkwraith in die Suppe. Da möchte man den Controller in die Ecke werfen und doch liebt man es.

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Interessant ist, welchen Einfluss dieser in Demon’s Souls eingeführte PvP-Modus auf die Industrie hatte. Der prominenteste Adopter dieser Mechanik dürfte wohl Clash of Clans (2012) sein, bei dem sich der Spieler eine Festung aufbaut, die von anderen Spielern zerlegt wird, wenn man nicht hinschaut. Sogar Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hat sich etwas davon inspirieren lassen und führte die Forward Operation Bases ein, die sehr ähnlich von anderen Spielern infiltriert werden können, die dann Rohstoffe und Söldner klauen.

Leider konnte ich mit dem Artikel nur oberflächlich die Faszination der Souls-Spiele ankratzen, ohne den Rahmen zu sprengen. Man muss diese Titel einfach mal erlebt haben, mit sämtlichem Zähneknirschen und den darauffolgenden Momenten des Triumpfes, der Jolly Cooperation und ihrer alles andere als seichten Lore, die man dem Spiel an jeder Ecke wie einen Wurm aus der Nase ziehen muss. Nachvollziehbar halte ich, dass viele einfach nicht die Geduld mitbringen, die dieser Lernprozess verlangt, und diese Spiele nicht mögen. Doch die Fans der Serie sind zu Großteilen Enthusiasten, die es genießen, sich in eine Spielwelt fallenzulassen, anstatt nur bis zu den Knöcheln im Becken zu stehen.