Torment: Tides of Numenera – gamescom Eindruck & Fazit

Torment: Tides of Numenera tritt in große Fußstapfen: Es soll der geistige Nachfolger von Planescape: Torment werden. Welche Register das Team zieht, um diesem Erbe gerecht zu werden, erfuhren wir für euch aus erster Hand.

Planescape: Torment gilt als eines der besten Computer-Rollenspiele bis dato und 2013 wurde ein thematischer Nachfolger per Kickstarter ins Leben gerufen: Torment: Tides of Numenera. Die großen Namen dahinter sind zum Teil dieselben: Brian Fargo, Chris Avellone, Colin McComb (der die Präsentation führte). Ziel des neuen Torment ist es, eine reiche, individuelle Geschichte zu erzählen, in einer Welt, die durch und durch wunderbar und seltsam ist. Technologie verschmilzt mit Magie, Lovecraft trifft auf Steampunk. In der Präsentation wirken die einzelnen gezeigten Stages leider noch etwas patchworkhaft, doch uns wird versichert, dass das täusche.

Torment: Tides of Numenera spielt auf der Erde, eine Milliarde Jahre in der Zukunft. Der Grundgedanke ist Arthur C. Clarkes Behauptung, dass Technologie, soweit fortschrittlich genug, nicht mehr von Magie zu unterscheiden sei. Während die Äonen ins Land strichen, stiegen Zivilisationen auf und gingen unter, jede davon hinterließ ihre Fußspuren. Die Menschheit selbst steckt im Mittelalter, nutzt aber die Macht von Dingen, die Aliens erschaffen haben, ohne diese wirklich zu verstehen, ähnlich Magie. Obwohl Torment streng genommen ein Science-Fiction-Spiel ist, folgt es Clarkes Gedanken und übertritt die Linie zum Mythischen regelmäßig. Besonders im Gedächtnis blieb mir ein Charakter, der seine lebenden Tattoos nach dem Feind werfen kann. Bitte was?

Weil es langweilig ist, die Welt dauernd zu retten, fokussiert sich das Team inXile, übrigens Interplay-Veteranen (Fallout-Reihe, MDK-Reihe, Giants: Citizen Kabuto), darauf, eine persönliche Geschichte zu erzählen und vermutlich dabei die Nichtigkeit eines einzelnen Lebens zu betonen. Getroffenene Entscheidungen in Dialogen wirken sich in zukünftigen Begegnungen aus, Begleiter erzählen an bestimmten Orten ihre eigene Geschichte. Das Skript umfasse eine stolze Million Wörter und laut McComb sei kein Playthrough wie der andere.

Interessant ist, dass das Interaktions- und Kampfsystem ineinandergreifen. Jeder Charakter hat drei Werte: Stärke, Geschwindigkeit und Intellekt. Diese lassen sich gleichermaßen benutzen, um Erfolgschancen etwa beim Öffnen einer verschlossenen Tür zu verbessern wie um im Kampf Vorteile zu bieten. Doch da der Pool eingeschränkt ist und nicht nach jeder Begegnung aufgefrischt wird, muss clever gehaushaltet werden. Im Übrigen sei es möglich, wenn auch nicht einfach, einen Playthrough ohne Gewaltausübung hinzulegen.

Vorgestellt wurde übrigens die Xbox One-Fassung, die aber völlig identisch mit der PS4- und PC-Fassung sei; lediglich das Interface sei unterschiedlich. Dabei könne aber auch ein Controller am PC genutzt werden. Die Spieldauer läge zwischen 30 und 40 Stunden, mit extensiven Sidequests kämen Tester auf rund 80 bis 90 Stunden. Wiederspielwert sei gegeben.

Torment: Tides of Numenera erscheint im ersten Quartal 2017 für PC, Xbox One und PS4, Early Access ist bereits jetzt auf Steam verfügbar.

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