Requiem: Guild Wars

Als Auftakt unserer neuen Rubrik, die sich mit Klassikern beschäftigt, die zu Unrecht etwas in […]

Als Auftakt unserer neuen Rubrik, die sich mit Klassikern beschäftigt, die zu Unrecht etwas in Vergessenheit geraten sind, möchte ich gerne Guild Wars vorstellen. Dabei handelt es sich um MMOides Online-Rollenspiel, das nicht unwesentliche Zeit meiner Jugend verschluckt hat. Wieso es kein vollwertiges MMORPG ist und was es so einzigartig macht, erkläre ich im Folgenden.

Guild Wars erschien 2005 als Online-Rollenspiel ohne Abomodell, um überhaupt eine Chance gegen Genreprimus World of Warcraft zu haben. Mit dem Kauf der Kampagne, die nachträglich den Untertitel Prophecies erhielt, war man berechtigt, so viel zu spielen, wie man begehrt – bis heute! 2006 erschien das Standalone-Addon Guild Wars Factions und noch im selben Jahr Guild Wars Nightfall. 2007 endete die Sage mit der Erweiterung Eye of the North, die eine der Vorgänger-Kampagnen benötigte und Endgame-Content brachte.

Während Prophecies in Tyria spielte, einem Kontinent, der sich weitestgehend an übliche Fantasy-Konventionen hielt (europäisches Mittelalter plus Magie), spielte Factions in Cantha, einem asiatisch angehauchten Kontinent mit einer dreckigen Hauptstadt und fantastischen Locations außerhalb dieser, und Nightfall in Elona, das arabisch und afrikanisch anmutete. Eye of the North kehrte zurück in den Norden Tyrias, ins hohe Gebirge der Shiverpeak Mountains.

Guild Wars hebt sich in vielen Punkten vom klassischen MMORPG-Konzept (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) ab. anzufangen. Zunächst läuft das Spiel so gut wie komplett instanziert ab, d.h. sobald man die Städte oder sicheren Außenposten, die natürlich Zentrum für Handel sind, verlässt, erhält man eine eigene Kopie der Karte und kann ungestört von anderen questen, leveln und Monster verkloppen. Dadurch lässt Guild Wars ganz klar als Singleplayer-Titel spielen, da computergesteuerte Gefolgsleute die Rollen anderer übernehmen. Mit Nightfall wurde das Spiel auch um Helden-Gefolgsleute bereichert, deren Ausrüstung und Skillsets anpassbar waren.

Besonders finde ich auch das Levelsystem, denn die Höchststufe erreicht man bereits nach wenigen Spielstunden. Ab diesem Zeitpunkt wird der Schwierigkeitsgrad weiter angezogen, jedoch ohne künstliche Levelbeschränkungen – einzig die Fähigkeit des Spielers und die Effizienz der Gruppe ist maßgeblich. Da jeder Charakter eine Haupt- und eine Nebenklasse hat, gilt es, die Fähigkeiten möglichst effektiv zu kombinieren, um einen guten „Build“ zu erzielen. 8 Skills können dabei beliebig kombiniert werden – Synergie ist das Stichwort. Die Charaktere sind durch das Zwei-Klassen-System sehr flexibel und die Skillung kann in Außenposten frei umgestalten, verfeinert oder komplett überarbeitet werden. Insgesamt gibt es 1319 (!!) Skills, über 10 Klassen verteilt.

Dieses Feature ist in meinen Augen das konventionenbrechende Herzstück Guild Wars‘ und eröffnet ungeahnte Möglichkeiten. Ein Beispiel: Assassinen kämpfen für gewöhnlich mit Dolchen und genießen als Hauptklassenattribut besonders mächtige kritische Treffer. Schaut man etwas über den Tellerrand, merkt man, dass eine Sense (die Hauptwaffe der Derwisch-Klasse) sehr hohen Maximalschaden hat, der maßgeblich für kritischen Schaden ist. Also stattet man den Assassinen schlichtweg mit Derwisch-Skills aus und geboren ist eine Crit-Maschine, die auch noch Area of Effect nutzt. Ein beliebtes Build, der 55HP-Monk, senkt etwa seine Lebenspunkte auf den kleinstmöglichen Wert und profitiert von einer Verzauberung, die es nicht zulässt, dass er mehr als 10% seiner HP mit einem Treffer verlieren kann. Lebensregeneration sorgt letztlich dafür, dass er die Lebenspunkte schneller aufbaut als er sie verlieren kann. Doch jedes Build hat seine Achillesferse.

Getrieben wird Guild Wars nicht von schnöden „Töte 10 X“-Quests, sondern von Missionen, die einen klaren Handlungsverlauf vorwiesen. Dadurch ist der Spieler immer im Mittelpunkt und man fühlt sich nicht wie einer von Dutzenden ach-so-epischen Welterretern. Übrigens können Charaktere zwischen den Kampagnen nach Belieben wechseln. Ein Cantha-geborener Ritualist etwa kann problemlos den Plot von Factions ignorieren und stattdessen Nightfall durchspielen. Auch das Beenden aller Kampagnen mit einem einzigen Charakter ist möglich.

Was macht Guild Wars für mich letztlich so besonders? Ich habe es damals unheimlich genossen, neue Synergien zu suchen und meinen Charakter immer und immer wieder zu überarbeiten. Einige sehr spezialisierte Builds, wie etwa der ‚Blood is Power‘-Nekromant, der kraft seiner Lebenspunkte die Energie von Kameraden auffüllt (Spitzname war auch „Battery“), sind nur im Team sinnvoll und mit einer eingespielten Gruppe öffneten sich viele Möglichkeiten, die man solo nicht hatte. Die bereits erwähnten Helden-NPCs vermochten diese Lücke jedoch ganz gut zu füllen, sodass ich meist dennoch alleine spielte. Insofern war Guild Wars für mich ein ideales MMORPG für den non-Socialiser, der trotzdem nichts verpasst.

Zusammengenommen brachten die drei Titel plus Expansion es auf eine stattliche Menge Content, denn nach Abschluss der Kampagnen boten sich Elite-Gebiete wie die Unterwelt oder die Dungeons aus Eye of the North an. Wer wollte, konnte viel Zeit in das Farmen für Prestige-Rüstungen investieren, denn diese gingen mit sehr hohen Kosten einher, waren aber kein Stück besser als eine billige Rüstung der Stufe 20. Insgesamt kann man Guild Wars nur für sein exzellentes und kluges Game-Design loben: Fähigkeiten-Synergien, faire Ausrüstungsbeschaffung mit genug Spielraum für lukrativen Handel, Einzelspielertauglichkeit, auf den Spieler zugeschnittene Handlung, Wiederspielwert, kompetitiver PvP-Fokus. Es ist eine Schande, dass die Spielerzahlen rückläufig wurden.

2013 sah sich ArenaNet letzten Endes gezwungen, das Unvermeidliche zu tun: Die Entwicklung wurde angehalten, keine weiteren Updates wurden seitdem mehr geschrieben. Das ist aber gar nicht so schlimm, denn die Server laufen automatisiert weiter und man kann sich wie gewohnt einloggen und spielen. Da Guild Wars ohnehin recht ‚polished‘ ist, sind auch keine weiteren Fixes nötig. Leider sind die Spielerzahlen heute, 10 Jahre nach Release, sehr überschaubar und der Anblick leerer Städte bricht mir ein wenig das Herz. Doch ich bin glücklich, dass es nicht abgeschaltet wurde und ich daher gelegentlich immer noch das meiner Meinung nach beste MMORPG das jemals gemacht wurde, besuchen kann, und sei’s nur, um die Geburtstagsgeschenke meiner zahlreichen Charaktere abzuholen.

Guild Wars 2 (2012) beschritt gänzlich andere Pfade. Es spielt zwar auch in Tyria, jedoch 250 Jahre nach den Ergeinissen der ersten Trilogie, sodass der Kontinent kaum wiederzuerkennen ist. Der zweite Teil folgt weitestgehend dem klassischen MMORPG-Schema und bietet eine offene Welt, die man sich mit anderen Spielern teilt. Es gibt überall was zu tun, Quests sind zahlreich und das beste Alleinstellungsmerkmal, das Skillsystem, wurde stark abgeschwächt. Lediglich 3 Skills lassen sich nach Belieben anpassen und die Auswahl ist mit 20 Fähigkeiten pro Klasse sehr spezieller. Hinzu kommt ein Heilzauber, ein Elite-Skill sowie 5 Fähigkeiten, die als Paket durch die Waffenklasse kommen. Hinzu kommen sogenannte Klassenmechaniken und passive Traits. Dieses System ist durchaus nicht schlecht und bietet eine Flexibilität, die die meisten MMORPGs nicht haben, war aber eine bittere Enttäuschung für mich als begeisterten Fan der ersten Spiele.

Störend finde ich aber eher, dass Guild Wars 2 viel stärker auf klassischen Charakterleveln aufbaut als der Vorgänger, dadurch ist man gezwungen, auch mal stumpf Monster für XP zu kloppen. Clever ist jedoch die Skalierung gelöst, die verhindert, dass High-Level-Charaktere in Anfängergebieten alles one-hitten und es so auch ermöglicht, mit niedrigstufigen Freunden zu spielen. Ich denke, Guild Wars 2 ist ein würdiger Nachfolger, er kann in mir aber nicht die Magie auslösen, die der erste Teil mitbrachte. Aber vermutlich ist da die rosa Nostalgiebrille auch im Spiel.

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