Modern Gaming

Seit den bescheidenen Anfängen in den 70er Jahren hat Gaming -kaum überraschend- eine gewaltige Metamorphose durchgemacht. Selbstverständlich hat man immer versucht, technisch State-of-the-Art zu bleiben und spielerisch laufend wieder neue Ansätze auszuprobieren, sonst wäre es wohl nie zu der Genrevielfalt gekommen, die wir heute haben und die weiterhin noch regelmäßig neue Entwicklungen und Revolutionen durchmacht. […]

Dawid Gryndzieluk · 19. Juni 2015

Seit den bescheidenen Anfängen in den 70er Jahren hat Gaming -kaum überraschend- eine gewaltige Metamorphose durchgemacht. Selbstverständlich hat man immer versucht, technisch State-of-the-Art zu bleiben und spielerisch laufend wieder neue Ansätze auszuprobieren, sonst wäre es wohl nie zu der Genrevielfalt gekommen, die wir heute haben und die weiterhin noch regelmäßig neue Entwicklungen und Revolutionen durchmacht. Doch nicht darum geht es in diesem Artikel. Was ich in den Fokus dieses Mein Senf zu-Artikels stellen will, ist vielmehr etwas, das auf den ersten Blick kaum greifbar erscheint: Modern Gaming. Irgendwo liegt dieser Begriff zwischen Schimpfwort, Vermarktung und strittigen Geschäftsmodellen.

Es ist schwierig, ein Thema anzuschneiden, das in der Community gerne zu Wutausbrüchen führt, also versuche ich es mit einem hochaktuellen Beispiel: Assassin’s Creed Unity. Der neuste Teil sorgte für Shitstorms mit seinen diversen “modernen” Features: So kann man beim Rumklettern durch Paris wie in den Vorgängern auch schon an versteckten Stellen Kisten finden, in denen für gewöhnlich Gold enthalten ist. Neu ist jetzt, dass es zusätzlich noch Kisten gibt, die sich nur öffnen lassen, wenn man die Assassin’s Creed Companion App nutzt oder wenn man sich für Assassin’s Creed Initiates anmeldet, das natürlich eine weitere Registration erfordert. Weiterhin sind sich Ubisoft nicht zu schade, in ihr Vollpreisspiel (PC-Version liegt bei ohnehin schon irre hohen 59,99 Euro) Mikrotransaktionen einzubauen, die Boosts oder Gold in einen Singleplayer-Titel schmuggeln. An dieser Stelle brauche ich wohl kaum noch zu erwähnen, dass nach solchen Grenzüberschreitungen auch mittlerweile konventionelle und geradezu anerkannte Mittel wie Vorbestellerboni und ein Season Pass genutzt werden, um auch wirklich den letzten Cent aus Assassin’s Creed Unity zu wringen. Ubisoft ist jedoch in einer Position, dass man sich solch etwas erlauben kann, schließlich gehört Assassin’s Creed mittlerweile zu einem der größten Franchises und hat eine Fangemeinde, die für eine Fortsetzung der Handlung solche Schikanen durchaus in Kauf nimmt.

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Eine Übersicht über die Versionen und Vorbestellerboni von Watch_Dogs

Es ist nicht das erste Mal, dass Ubisoft sich in jüngster Vergangenheit dicke Schnitzer leistet. Watch_Dogs etwa fiel nicht nur durch ein offenbar exorbitantes Werbebudget auf, sondern auch durch seine lächerlich hohe Menge an Vorbestellerboni, die häppchenweise das Spiel zerstückelten bis sich das eigentliche Produkt, die Standard Edition, wie ein abgespecktes und entwertetes Beiprodukt anfühlte. Doch nicht nur Ubisoft verfällt dem Wahn, unverschämt viel Geld aus Vollpreistiteln gewinnen zu wollen. Vor einiger Zeit bezog ich mich in dieser Kolumne bereits auf Vorbestellerboni und in diesem Zusammenhang fiel das Augenmerk auch auf EA, die mittlerweile von vielen Mitgliedern meines Bekanntenkreises boykottiert werden. Bei Battlefield 3 und 4 ging man auch soweit, Freischaltungen, die ein essentielles Spielelement darstellen, zu monetarisieren, indem Kriegsgerät gegen Aufpreis sofort genutzt werden kann, ohne erst stundenlang erspielt zu werden. Aber auch abseits der großen Publisher ist man vor exzessiven DLC-Orgien nicht sicher: Das Grundspiel von PAYDAY 2 etwa wurde schon vor langem durch Schaufelladungen unnötiger DLCs entwertet, während diese kaum Mehrwert durch neue Missionen brachten. Auch die Großstrategie-Titel aus dem Hause Paradox leiden trotz spielerischer Brillanz unter zu vielen Mini-DLCs zwischen nennenswerten Erweiterungspaketen.

Diese Liste lässt sich leider sehr leicht erweitern, doch trotz sehr spezieller Beispiele möchte ich im Grunde auf das Phänomen “Modern Gaming” an sich eingehen. Woraus besteht es und was verstehen viele als Unarten moderner Spiele? Es scheint einen Konsens zu geben, was als lästig gelten kann. Dazu gehören etwa Dinge wie Vorbestellerboni, exzessive Freischaltungen (wahlweise auch gegen Geld), aber auch zu Release unfertige Spiele, Quicktime-Events, Day 1- Patches und dergleichen. Rundum lassen sich all diese Merkmale auf einen gemeinsamen Nenner herunterbrechen: Dinge, die vor 15 Jahren nicht passiert wären. An dieser Stelle ist mir bewusst, dass ich wie ein alter Mann klinge, der mit seinem Gehstock fuchtelt, dabei ruft: “Früher war alles besser!”. Doch das ist nicht das Fazit das ich aus diesen Beobachtungen ziehen möchte. Moderne Spielelemente sind nicht per se ‘böse’, sondern werden einfach nur häufig missbraucht und haben sich daher einen schlechten Ruf angeeignet. Es gibt reichlich Gegenbeispiele, wie all diese jungen Spielelemente sinnvoll eingesetzt werden können, wodurch sie das Gesamterlebnis bereichern. Man denke etwa an gewaltige DLCs wie “Wrath of the Lamb” für The Binding of Isaac oder elegant eingefügte Add-Ons im Stile von “Artorias of the Abyss” für Dark Souls.

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Alle momentanen PAYDAY 2-DLCs in der Übersicht Stand November 2014

Speziell der Ausdruck DLC ist für viele ohnehin zum roten Tuch avanciert, erinnert er doch an die schmerzliche Entfernung vom klassichen Add-On mit viel Content hin zum Verkauf von Tand wie Kostümen, einzelnen Waffen oder kleinen Content-Fetzen. Dabei bietet die unkomplizierte digitale Distribution neuer Inhalte doch Gelegenheiten, den Spielern genau das zu bieten, was sie am Grundspiel nach Launch vermissen. Sword of the Stars: The Pit zum Beispiel demonstriert sehr vorbildlich, wie man DLCs fair und effektiv einsetzt: Dem Grundspiel folgten zwei Add-Ons zu 60% des Preises des Grundspiels, die maßgeblichen Content lieferten. Mit dem ‘Gold DLC’ wäre das Spiel für die Entwickler soweit auch abgeschlossen gewesen, doch in der Community wünschte man sich, die verbleibenden beiden bekannten Völker des aus anderen Titeln der Reihe bekannten Universums als Charaktere vertreten zu sehen. Ergo kam es zur Fortsetzung der Entwicklung und zwei kleine DLCs erschienen als Fan-Service.

Dass faire Geschäftsmodelle nicht mit Bescheidenheit einhergehen müssen, beweist etwa DotA 2, das (mutmaßlich) irre Geldmengen mit seinen Items verkauft. Dem Spieler stehen zahlreiche Waffen, Rüstungen, Kuriere, HUD-Designs, Announcer und mehr zur Verfügung, um das eigene Spielerlebnis zu individualisieren und natürlich auch, um ein wenig anzugeben: Ein Schwert mit Kill-Counter mag für viele eine Bereicherung ihres Spielerlebnisses sein. Valve genießt das Vertrauen der Spielgemeinde, da sie bewiesen haben, dass moderne Elemente wie Mikrotransaktionen und das Zahlen für einzelne Items ihren Platz in einem Spiel mit gesunder kompetitiver Grundhaltung haben können, da sie das Spiel nicht beeinflussen, sondern nur dekorative Wirkung haben. Path of Exile von Grinding Gear Games geht, obwohl ein ganz anderes Genre, in dieser Hinsicht denselben Weg, da alles was man dort im Shop kaufen kann, optische Effekte und Stash-Erweiterung sind. Elemente, die in Assassin’s Creed: Unity für Furore sorgten, gehören scheinbar zum Vermarktungsmodell Free to Play und sind in einem Spiel mit bereits überzogenem Einstiegspreis absolut fehl am Platz. Dass Free to Play trotz allem dramatisch fehlgeleitet werden kann, diskutiere ich an dieser Stelle nicht.

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Ein Klassiker: Das Shortcut-Paket zum Preis eines Neu-Releases

Als Fazit schließe ich an dieser Stelle, dass ‘Modern Gaming’ seine Existenzberechtigung hat, aber auch seinen Platz kennen muss. Die Industrie ist momentan in dieser Hinsicht irgendwo in einem Lernprozess und versucht, ihren Weg im Umgang mit besagten Elementen zu finden. Die einen machen es richtig, die anderen sind zu gierig, wollen zu viel und greifen letztlich in die Kloschüssel und ernten was sie säen. Als Kunden müssen wir lernen, in Fällen, die wir als schlimm erachten, mit unseren Geldbeuteln abzustimmen. Ich persönlich verzichte mittlerweile dankend auf Titel von einer Handvoll Publisher und bleibe ohnehin gerne da, wo Gaming noch mehr Seele hat: bei den Indies und Produktionen mittleren Budgets.