Newells Gelddruckmaschine

Im heutigen Mein Senf zu… möchte ich mich mit einem Thema beschäftigen, das mich als […]

Im heutigen Mein Senf zu… möchte ich mich mit einem Thema beschäftigen, das mich als PC-Spieler sehr stark betrifft: Steams Itemökonomie. Valve schafft es, virtuelle Güter mit solchem Geschick anzufertigen, dass diese wie aus dem Nichts astronomische Preise erzielen. Warum das so gut funktioniert und wieso wir Spieler davon profitieren, möchte ich im Folgenden diskutieren.

Steam ist längst nicht mehr nur eine Verkaufsplattform.Valve hat es geschickt geschafft, Kunden an sich zu binden, indem eine ganze Community aufgebaut wurde. Was als Kopierschutz für Counter-Strike anfing, ist nun der größte Player im PC-Sektor. Während anfangs eine Freundefunktion und Chat zur Verfügung standen, kamen irgendwann Profile, Wunschlisten, Gruppen, Rezensionen, Handel mit Team Fortress 2-Gegenständen und der Market hinzu. Besonders der Marktplatz ist mittlerweile ein zentrales Element der gesamten Ökonomie. Die meisten Items für Spiele, allen voran DotA 2, Team Fortress 2 (TF2) und seit Neuestem auch Counter-Strike: Global Offensive (CSGO), lassen sich als Annonce mit einem Festpreis anbieten. Falls jemand den Artikel zum genannten Preis kauft, gehen 13% des Umsatzes direkt an Valve.

Mittlerweile lässt sich so gut wie jedes Spiel auf Steam auch als Item kaufen, welches später gehandelt oder verschenkt werden kann (jedoch nicht auf dem Market). Dadurch lassen sich Spiele mit hoher Dauernachfrage, etwa CSGO, zu Salezeiten in größeren Stückzahlen einkaufen, um in Trockenperioden gehandelt zu werden. Dass darunter das Spiel leidet, da Cheater leichter an Accounts kommen, mit denen sie experimentieren können, ist ein gänzlich anderes Thema und soll hier nicht weiter behandelt werden. Häufig werden Spielegifts gegen TF2-Schlüssel getauscht, in den letzten Monaten haben sich auch DotA 2-Schlüssel zunehmend durchgesetzt. Dabei handelt es sich selbst auch um Gegenstände, die genutzt werden, um eine Kiste mit zufälligem Inhalt zu öffnen. Man stelle es sich wie ein Rubelllos vor: Der Marktwert des Items kann irgendwo zwischen einem Cent und potentiellen hunderten Euro liegen. Die teuerste bekannte Steam-Transaktion war übrigens ein seltener DotA 2-Kurier. Der Preis lag bei etwa 38.000 Dollar, solche Summen werden jedoch nicht über Steams Marktplatz durchgeführt.

DotA 2 lebt von der regen Itemsammlerei. Ausrüstung lässt sich upgraden, individuell umbenennen und es können Zähler eingebaut werden.

Im kürzlich vergangenen Summer Sale erhielten Spieler für das Kaufen von Spielen und das Abstimmen für die Community Choice Deals Sammelkarten, mit denen man einen Summer Sale Badge erstellen konnte und zusätzlich gab ein kleines Item, unter anderem für DotA 2 und TF2. Der Marktplatz ratterte zu der Zeit sehr beschäftigt und druckte laufend Geld für Gaben. Zweifelsohne mussten diese Gegenstände, Modelle und Decals, erst angefertigt werden, doch bei ein paar Cent Umsatz pro Transaktion waren diese Kosten sehr rasch gedeckt.

Mein Ziel ist es nun nicht, Newell als bösen Mogul mit Zylinder und Monokel darzustellen. Steam ist ein kommerzielles Unternehmen, nicht unser bester Freund, und will natürlich Geld verdienen. Jeder, der das anders sieht, sollte sich in Grundzügen darüber schlau machen, wie unsere Marktwirtschaft funktioniert. Steam generiert vermutlich unglaubliche Mengen Umsatz und das gibt ihnen Möglichkeiten an die Hand, die andere nicht haben. Als Beispiel möchte ich DotA 2 anführen. Es ist mit Abstand das beste Free to Play-Modell, das ich bislang finden konnte, denn es gibt nicht die geringste Spur eines käuflichen Gegenstandes, der Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn ich Fachpresse zum Thema F2P lese, fällt oft ein obligatorischer Satz im Stile von „Während man sich overpowertes Item XYZ kaufen kann, finden wir nicht, dass das einen Vorteil darstellt, da man dieses mit 50 Stunden Grind auch erhalten kann, darum ist es kein Pay to Win.“ und es wird den Publishern dauernd Honig um den Bart geschmiert, während eben doch Vorteile ganz klar erwerbbar sind. Nicht so bei DotA 2. Nochmal: Alle käuflichen Items sind rein dekorativer Natur, seien es Announcer-Pakete, Waffenmodelle oder niedliche Kuriere. Es erfolgte eine strenge Trennung von Spiel und Drumherum. Niemand kauft sich ein Schwert, weil es bessere Stats hat, sondern weil es ihm gefällt und er die Macher (nicht direkt Valve, sondern Privatpersonen, die das Modell eingesendet haben) unterstützen will. Ich denke, dass Valve ein solches vorbildliches Verkaufsmodell nur einrichten konnte, da sie aufgrund der untergeordneten Rolle des Budgets durchaus Experimente wagen konnten, die andere Publisher sich aufgrund des finanziellen Risikos nicht trauen; da wird gleich von Tag 1 an gemolken, um die Entwicklungskosten rasch wieder reinzubekommen. Und DotA 2 ist zu einem der meistgespielten Videospiele der Welt avanciert, die Spitze heute lag bei 900090 gleichzeitig eingeloggten Spielern. Leider liegen uns keine offenen Statistiken zum Konkurrenten League of Legends und Konsolentiteln vor. Doch ich persönlich gehe davon aus, dass LoL überholt wurde (die Betreiber neigten sonst, mit ihren Spielerzahlen zu werben, zuletzt gab es im Januar nur die kryptische Angabe „27 Million Daily Players“, was aber keine Vergleichsgrundlage bietet) und nur Konsolen noch massentauglicher sind.

Würde ich meine geliebte AK für 10,00 Euro in den Markt stellen (ein utopischer Preis angesichts des aktuellen Marktwertes), erhielte ich bei Verkauf nur 87% des Betrages.

 

Es sei auch noch angemerkt, dass das Geld keinesfalls nur für Parties ausgegeben wird, denn ein vermutlich nicht unwesentlicher Teil der Einnahmen muss für die Aufrechterhaltung und Wartung einer ganzen Legion von Servern ausgegeben werden. Während TF2 weitestgehend erwartet, dass Spieler klassischerweise ihre eigenen Server betreiben, werden diese bei DotA 2 und CSGO gestellt, um eine homogene, kompetitive Umgebung zu erlauben. Wie es sich für eine Shooter-Community gehört, wird dennoch geklagt: Anstatt der aktuellen Server mit 64 Ticks (Abfragen pro Sekunden) bräuchte man welche mit 128 Ticks. Natürlich werden die Server regelmäßig als Entschuldigung für persönliches Versagen angeführt, aber so ist das nun mal im Internet.

Hier zu sehen: Eine Auswahl der derzeit teuersten Messer. Diese Marktpreise werden oft nicht erzielt, da zu viel Schwund da ist. Stattdessen nutzt man Schlüssel als Währung.

Neben Serverkosten finanziert Valve auch Turniere mit nicht unwesentlichen Preisen mit: Das aktuell laufende DotA 2-Turnier The International ’14 hat ein summiertes Preisgeld von 10,7 Millionen Dollar und wurde zum Großteil durch den Verkauf von Kompendien, virtuellen Items, finanziert. CSGO muss bislang etwas kürzer treten: ‘Nur’ 250.000 sind im Pott des ESL One in Köln, jedoch zum Teil auch durch Kistenschlüssel (E-Sports Series) finanziert.

Was bleibt als Fazit? Valve ist für mich persönlich eines der letzten Unternehmen, das sehr loyal zum PC als Plattform steht. Ich mag ihre Sales, ich bin sehr aktiv in der Community, mit meinen Freunden schreibe ich weitestgehend über den Steam Messenger und DotA 2 sowie CSGO zocke ich auch. Dadurch profitiere ich von den Servern und Valve holt sich die Kosten von mir in Form von bunten Gewehren und Schwertern wieder zurück. Es ist ein System, was ausgesprochen gut funktioniert und ich bin froh, dass es dem PC-Sektor dank Steam so gut geht und ich nicht meine Shooter mit einem Gamepad spielen muss.

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