Über das Trinken von Desinfektionsmittel und anderen Schabernack – DayZ und seine Kinder
DayZ hat vor wenigen Jahren einen Trend losgetreten, dessen Wirkung in den letzten Monaten im PC-Sektor angekommen ist. Waren vor Kurzem noch MOBAs der letzte Schrei, sind es heute die dayZoiden Survival-Shooter, oder wie auch immer man dieses Genre nennen möchte. Im heutigen Mein Senf zu… diskutiere ich das Genre, auf welche Art es die […]
DayZ hat vor wenigen Jahren einen Trend losgetreten, dessen Wirkung in den letzten Monaten im PC-Sektor angekommen ist. Waren vor Kurzem noch MOBAs der letzte Schrei, sind es heute die dayZoiden Survival-Shooter, oder wie auch immer man dieses Genre nennen möchte. Im heutigen Mein Senf zu… diskutiere ich das Genre, auf welche Art es die Spielelandschaft bereichert und wo noch Probleme sind.
DayZ, Rust, Nether, Infestation: Survivor Stories, 7 Days to Die, The Dead Linger, H1Z1, The Stomping Land und vermutlich habe ich noch einige vergessen – Dean Hall, Spitzname Rocket, hat mit seiner ARMA II-Mod DayZ nach einem traumatischen Ereignis beim Militär ein Genre erfunden, dessen Kinder nun wie Pilze aus dem Boden sprießen. Viele mögen sich nun am Kopf kratzen, da sie von diesem „Daisy“ mal gehört haben (Fakt zur Aussprache: DayZ wie ‘day zee’ auszusprechen, ist US-Englisch. Die britische Sprechweise lautet ‘day zed’. Zed gilt allgemein auch als Synonym für Zombie), aber vielleicht nicht wissen, was der Hype soll.
DayZ startete als besagte Mod für ARMA II und warf die Spieler ohne wesentliche Ausrüstung in die Spielwelt, den fiktiven Ex-Sovietstaat Chernarus, in dem die Zombieseuche ausgebrochen ist. Überleben kann der Spieler nur, wenn er geschickt die Zombies umgeht, schleicht, Häuser und Lagerhallen plündert und sich bewaffnet. Doch die wesentliche Gefahr sind nicht die Zombies, die kann man nämlich mit einigen Kniffen leicht abhängen, falls sie einem an den Fersen kleben. Andere Spieler jedoch sich natürlich schlauer und gefährlicher. Der Reiz von DayZ, darüber ist man sich einig, behaupte ich, ist die Interaktion mit anderen Spielern. Während viele auf schnelle Kills aus dem Hinterhalt aus sind, können viele interessante und auch witzige Situationen entstehen, inklusive zerbrechlicher Allianzen oder Mexican Standoffs. Anekdote aus meiner Spielzeit: Eines Tages schlich ich durch die Industrieruinen von Elektrozavodsk als ich plötzlich aus dem Nichts angeschossen wurde und blutend auf dem Boden lag. Ich, und ebenso mein Angreifer, hielt es für eine tödliche Wunde, doch ich erwachte aus der Bewusstlosigkeit und konnte mich verbinden. Ich lebte, wurde aber nicht beachtet. Meine Rache kam geschwind, denn ich zog dem Banditen meine Axt über den Schädel und nahm ihm dann das seltene und begehrte Fahrrad ab, das er vor der Fabrik geparkt hat.
Im Augenblick befindet sich der Nachfolger der Mod, die sogenannte Standalone-Version, die nicht länger ARMA II benötigt, in der Alpha-Phase und kann per Steam Early Access getestet werden. Hall weist deutlich darauf hin, dass diese Version bislang sehr bugbelastet und weit davon entfernt ist, als funktionstüchtig bezeichnet zu werden. Die Tatsache, dass es wochenlang Topseller war, spricht dafür, dass der Community das ziemlich egal ist. Diese Version bringt neue Möglichkeiten der Interaktion, nämlich etwa Handschellen und die Fütterung. Dadurch ist es möglich, einen Spieler zu fesseln und ihn zu zwingen, Desinfektionsmittel zu trinken, was für gewöhnlich zum Tod des Charakters führt. Auch verdorbenes Essen kann zugeführt werden. Was von Hall ursprünglich eingeführt wurde, um bewusstlose Verbündete zu ernähren, mauserte sich rasch zum bevorzugten Werkzeug kreativer Sadisten. YouTube ist voller solcher Videos, von denen jedoch ein guter Teil gestellt ist (‘staged’).
DayZ stellt somit einen Sandkasten für zwischenmenschliche Interaktionen zur Verfügung. Die enorme Beliebtheit spricht Bände darüber, dass dieses spannende und unberechenbare Element einen Nerv trifft, den man vermisst hat. Dean Hall hat mit seinem Konzept ein Loch geschlagen, dessen Vakuum sich nun mit Imitationen füllt. Die meisten davon versuchen jedoch, ein Alleinstellungsmerkmal für sich zu finden. Rust bietet Ressourcenabbau und Häuserbau, Nether ersetzt Zombies durch Aliens mit Teleportationsfähigkeiten, The Stomping Land versetzt die Spieler in ein prähistorisches Szenario mit Dinosauriern. All diesen Titeln ist aber gemein, dass sie auf DayZs Grundprinzip aufbauen: Survival in offenen Welten mit freiem PvP.
Während dieses Spielprinzip Trolle und anderes Gesocks en masse anlockt, ist es doch ein Zugeständnis an die Vernunft der Spieler. Ich denke, dass dieses Genre an die Fähigkeit der Fans glaubt, indem es Beschränkungen entfernt und sie ihre eigene Geschichte erleben lässt, wie zum Beispiel auch schon Minecraft. Es ist das genaue Gegenteil eines durchgeskripteten Call of Duty, dessen Schlauchlevels den Spieler eher in einen interaktiven Film versetzen als in ein Spiel, bei dem auch nur rudimentärste Entscheidungen gefällt werden müssen. DayZ belohnt cleveres Vorgehen, Geduld und eine schnelle Auffassungsgabe. Und obwohl es für viele nur im Egotrip endet, wenn sie den zehnten Spieler von ihrer Position auf einem Hausdach mit dem Jagdgewehr erledigt haben, ist koordiniertes Teamspiel eine sehr lohnenswerte Sache und macht weitaus mehr Spaß. Fahrzeuge etwa können zwar theoretisch von einzelnen Spielern in Schuss gebracht werden, ist aber mit enorm viel Aufwand verbunden, den man lieber als Gruppe aufbringen solle.
Die größte Schwierigkeit haben viele dieser Spiele jedoch gemeinsam: Das technische Gerüst ist recht fehleranfällig. Das hängt womöglich damit zusammen, dass laufend große Datenmengen, nämlich eine offene Welt samt Spielern, berechnet werden müssen. Spieler mit schwachen Rechnern haben oft das Nachsehen, da ihre Bildraten in unverbesserlichen Bereichen liegen. Ein weiterer Punkt ist, dass die schiere Menge an Content dafür sorgt, dass nicht alles genug Politur bekommen hat und Bugs sind meist an der Tagesordnung. Spontan fällt mir die Feuerwehrwache in der DayZ-Mod ein, deren Modell mehrfach in Chernarus herumsteht. Dort ist es ohne Weiteres möglich, aus dem Innern heraus durch eine Wand auf eine Leiter an der Außenseite zu glitchen.
Mein persönliches Fazit? Es ist ein tolles Genre mit vielen lohnenswerten Momenten, jedoch auch reichlich Frust durch die Technik und durch Tölpel, die nur auf Kills aus sind. Man braucht ein dickes Fell und es macht nicht immer Spaß. Wenn dann aber doch mal etwas Außergewöhnliches passiert, dann erzählt man gerne und oft davon.