Unlocks und Tretmühlen

In modernen Videospielen bedienen sich Entwickler seit einigen Jahren immer wieder gerne der Tretmühlen-Mechanik, bei […]

In modernen Videospielen bedienen sich Entwickler seit einigen Jahren immer wieder gerne der Tretmühlen-Mechanik, bei der oft Freischaltungen im Vordergrund stehen, die ein Gefühl von Fortschritt entstehen lassen sollen. Wieso in meinen Augen dies aber eigentlich ein Rückschritt ist und oft missbraucht wird (besonders im Kontext Free to Play), erkläre ich euch im heutigen ‚Mein Senf zu…‘.

Unlock, zu deutsch ‘Freischaltung’ (oder wörtlich ‘Entsperrung’), bezeichnet das Vorgehen, dass eine Waffe, eine Fähigkeit oder irgendein anderes Spielelement nicht zugänglich ist, bis eine bestimmte Bedingung eintritt. Diese kann sehr viele Formen annehmen: Errungenschaften, Kauf mit Spielwährung, festgesetzte Anzahl von Erfahrungspunkten. Durch die Heterogenität von Freischaltungen ist dieser Begriff sehr schwammig. Versteckte Level und Spielmodi, Power-Ups in Rollenspielen und dergleichen sind technisch auch Unlocks, aber nicht um diese geht es hier. Was ich ansprechen und kritisieren möchte, sind vornehmlich Freischaltungen in Mutliplayer-Titeln.

Die Entwickler und Publisher sind sehr kreativ geworden, wenn es darum geht, ihren Titeln entweder auf künstliche Weise mehr Spielzeit zu verleihen oder Kunden ein bisschen mehr Geld aus der Tasche zu ziehen, denn auch käufliche Freischaltungen sind Realität. Darum möchte ich den Beitrag in zwei Teile gliedern: Unlocks mit Involvierung von Realwährung und eben Unlocks ohne Kosten.

Unlocks ohne Realwährung

Battlelog bietet eine detaillierte Übersicht kommender Unlocks. Bei der schieren Menge könnte man ja vergessen, was man eigentlich will.

 

Eines der ersten Spiele, das Unlocks aus dem MMORPG-Bereich in andere Bereiche transferiert hat, war Battlefield 2 (2005). So gab es dort erstmals in einem Shooter ein persistentes Erfahrungspunkte-System, mit dem man auch weitere Gewehre freischalten konnte. Was damals als großartige Neuerung gefeiert wurde, entwickelte sich in den Folgejahren zu einem massiven Störfaktor des Genres, da sie ubiquitär imitiert wurde und gesteigerte Ausmaße annahm. Waren es bei BF2 noch ein Gewehr pro Klasse und Fraktion, musste bei der Konkurrenz Call of Duty: Modern Warfare (2007) bereits jeder Pups freigeschaltet werden: Waffen, Perks, Aufsätze. Die Tretmühle in Shootern war geboren. Während Shooter bis dato mit jeder Partie eine Tabula Rasa waren, brach man mit einer Konvention, die jedem gleiche Chancen versprach, zugunsten einer Karotte an der Angel. Wer viel spielte, hatte nun den Vorteil, dass er Auswahl hatte: mehr Knarren, mehr Optiken, mehr Killstreaks, mehr Möglichkeiten, Neulinge in den Boden zu stampfen. Der Einsteiger musste sich oftmals durchsterben bis er genug Erfahrungspunkte für bessere Ausrüstung hatte.

Doch nicht nur “kompetitive” Shooter (die Anführungsstriche von daher, da Herumlaufen und sinnloses Ballern auf Fleischsäcke nicht viel von Wettbewerb hat) leiden unter der Debalancierung des Spiels durch ungleichmäßige Ausrüstungsverteilung. Auch kooperative Shooter können in Gefarme ausufern. ‘Farmen’ (oder auch ‘Grinden’) bezeichnet einen repetitiven Vorgang im Spiel, der, um etwas zu erreichen (zumeist bessere Ausrüstung), ernüchternd häufig durchgeführt werden muss. Bei PAYDAY 2 etwa erhält jeder im Spiel exakt ein zufälliges Item, wenn er die Mission beendet, unabhängig davon, ob diese innerhalb von Sekunden beendet wurde oder eine volle Stunde dauerte. Deshalb sieht man sich selbst bei diesem Spiel oft genötigt, eine der Startermissionen solo zu wiederholen, um die begehrten Drops zu erhalten; die dank des Zufallssystems leider oft einfach nur Abfall sind und weiteres Farmen erfordern.

Während es sicher ein befriedigendes Gefühl ist, wenn ingame eine Meldung erscheint, dass man Scope XYZ für Gewehr ABC freigeschaltet hat, merkt man oft nicht, dass der Spieler von den Publishern nur konditioniert wird, für die eigenen Unlocks zu spielen. Insbesondere Shooter verkommen dabei ganz stark vom Teamspiel zum persönlichen Egotrip mit Killstreaks und der ganzen anderen Effekthascherei. Einerseits führt das zu bereits genanntem ‘Einsamer Wolf’-Gehabe, denn es geht weitestgehend nur darum, mehr Kills als die Konkurrenz zu bekommen. Was ich aber wesentlich schlimmer bewerte ist, dass das Spiel zum Grind wird. Es wird nicht gezockt, weil es Spaß macht, sondern weil man noch 20 Kills bis zur nächsten Waffe o.Ä. braucht. Das Spiel selbst wird auf eine ganz radikale Weise entwertet. Wer bei Battlefield 3 mal einen Operation Metro Conquest-Server betreten hat, um für ein Unlock im Engpass der Karte ein paar Granaten in den Fleischwolf zu werfen , weiß was ich meine. Das Spiel wird zu einer Parodie, denn plötzlich muss man Arbeit ingame aufwenden, um sich im Spiel von Arbeit beziehungsweise Alltag zu befreien. Es ist eine lächerliche Wendung der Industrie, aber das nicht ganz ohne Grund, denn aus der Sammelwut der Spieler lässt sich doch sicher Profit machen. Nicht wahr, EA?

Unlocks mit Realwährung

Wenn wir schon bei Seitenhieben sind, dann möchte ich auch ausführen. EA führte bei Battlefield 3 einige Monate nach Release die Möglichkeit ein, sogenannte Shortcuts zu kaufen. Folgende Lächerlichkeit lasse man sich auf der Zunge zergehen: Man zahlt dafür, dass Content, für den man bereits 50+ Euro bezahlt hat, verfügbar gemacht wird und man nicht erst grinden muss. Und EA lässt sich diesen Luxus ordentlich was kosten: Das aktuelle Shortcut-Bundle für Battlefield 4 kostet 39,99 Euro. Witzig ist auch die Beschreibung, welche bereits impliziert, dass man als Einsteiger einen Nachteil hat (und nebenbei auch noch Adjektive großschreibt):

“Der Ultimative Weg, für Chancengleichheit zu sorgen – enthält alle 11 Shortcut-Kits zum Vorzugspreis.”

Wahnwitz oder Genie? Bei EA weiß man nicht so recht.

 

Für dieses Geld könnte ich eine Handvoll Indietitel mit Herz und Seele kaufen – oder es eben EA in den Rachen werfen. EA bestraft damit alle, die Battlefield 3 / 4 kaufen auf die Weise, dass sie sich erstmal durch einen Wust unattraktiver Ausrüstung spielen müssen, um an die Marmelade zu kommen. Ich kann mich noch genau erinnern, dass ich nach Release des dritten Teiles tagelang ausschließlich die Ingenieur-Klasse gespielt habe, nur um den dämlichen Javelin-Raketenwerfer zu bekommen. Auch Plants vs Zombies: Garden Warfare hat die EA’sche Mikrotransaktionsbehandlung erhalten. Von Free to Play aus dem Hause EA sehe ich an dieser Stelle ab, denn dort wird kein Fettnäpfchen ausgelassen (Stichwort Dungeon Keeper Mobile).

Eine vielleicht etwas weniger invasive (aber nicht minder störende) Vermarktungsstrategie ist die der Vorbestellerboni. Dafür, dass man das Risiko eines Fehlkaufs eingeht und dem Publisher sein Geld vorstreckt, belohnt dieser einen mit wertlosem Tand und Müll, der den Eindruck von Exklusivität bewirken soll – nach Tag 1 ist es schließlich für immer weg! Aber eben nicht. Vorbestellerboni (meist DLCs, seltener Soundtracks oder Concept Arts) werden für gewöhnlich auch noch lange nach Release verwurstet und zu Geld gemacht. TotalBiscuit hat einen nahezu legendären Beitrag zum Thema Vorbestellungen geleistet, den man sich dringendst zu Gemüte führen sollte, falls man der englischen Sprache mächtig ist. Jedenfalls stellen solche Boni eine Möglichkeit dar, Unlocks bereits im Vorfeld zu verkaufen. Man macht sich dabei zunutze, dass Spieler auf Freischaltungen konditioniert sind und das bewirkt den Eindruck von “Das muss ich haben”, ohne bis dato das Spiel überhaupt angerührt zu haben.

Company of Heroes 2: Panzer anmalen? Das wird teuer. Die üppige Übersicht über alle Tarnfarben gibt es hier.

 

Zuletzt möchte ich noch auf Free to Play (F2P) eingehen. Gerne auch scherzhaft ‘Pay to Win’ genannt, streckt dieses Geschäftsmodell den Zeitaufwand für erfolgreiches Farmen meist enorm, während es auf Unlocks oder verwandten Konzepten aufbaut. Dieser beträchtliche Zeitaufwand hat die Aufgabe, den Spieler zu langweilen und zu nerven. Selbstverständlich lässt sich die ‘Arbeit’ mit Investition von Echtgeld abkürzen oder gänzlich vermeiden. Während Spieler anfangs oft mit Items zugeworfen werden und ermutigt werden, sich an das Spiel zu binden, finden sie sich bald in der Lage, dass für weiteren Fortschritt eine zumeist noch akzeptable Menge Grind anfällt. Doch an irgendeinem Punkt stößt man an die sogenannte ‘Paywall’. Dabei handelt es sich um einen Punkt, ab dem der Grind unzumutbare Dimensionen annimmt und erfordert, dass Echtgeld investiert werden muss, sofern man Ergebnisse und keinen Frust wünscht. Das Problem mit dieser Art von F2P ist jedoch, dass eine Zahlung meist weitere Kosten nach sich zu ziehen versucht: Zeitbeschränkte Items, Abos, bessere Waffen etc.

Company of Heroes 2: Die Kommandeure, die eine Kombination von Fähigkeiten mitbringen, wirft SEGA einem auch nicht gerade für lau nach. Eine Übersicht gibt es hier.

Dass F2P jedoch funktionieren kann, beweisen etwa DotA 2 oder League of Legends. Diese Titel schaffen es, dass das Metagame nicht bzw. nur marginal in das eigentliche Gameplay eindringt und das halte ich für sehr wichtig. Ob der Newcomer Nosgoth es schafft, ein faires Modell zu schaffen, interessiert mich persönlich sehr, da ich aufgrund der Legacy of Kain-Spiele ziemlich an der Welt hänge, doch der Beißreflex war sofort da, als ich hörte, dass es F2P sein wird. Hoffentlich schafft Square Enix es.

Fazit

Unlocks halte ich persönlich für störend. Während sie einen interessanten Anreiz bieten können, weiterzuspielen, bin ich der Meinung, dass sowas falsch ist. Ein Titel sollte wegen seines Gameplays gespielt werden und nicht wegen der Belohnungen in Form von Freischaltungen. Besonders grindlastige Spiele sind eine Perversion dessen, was sie eigentlich darstellen sollen. Leider fallen die meisten F2P-Spiele in diese Sparte, obwohl es rühmliche Ausnahmen gibt.

Ich hoffe, dass ich dem Leser eine etwas kritischere Perspektive auf das Thema Unlocks und die damit meist einhergehende Tretmühle bieten konnte. Im Rahmen meines letzten Mein Senf zu… beschäftigte ich mich etwas intensiver mit Counter-Strike: Global Offensive. Sicherlich ist es nun verständlicher, wieso ich CSGO für so ein gelungenes Spiel halte, denn Unlocks gibt es dort nicht, alle haben Zugriff auf die gleichen Mittel. Das sorgt nicht nur für Fairness, sondern auch dafür, dass ich spiele, weil es Spaß macht. Ich brauche mich nicht zu scheren, wieviele Punkte mich vom nächsten Level mit der nächsten Knarre trennen. Es geht nur ums Spiel und das ist gut so. Denn schließlich spielen wir nicht, um zu arbeiten, oder?

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