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Monster Hunter: World – Preview

Die ersten Einblicke in die neue Monster Hunter-Welt und ein Vergleich zu den vorherigen Teilen.

Saku · 27. Dezember 2017

Rund um die Festtage war es soweit und die Monster Hunter: World Beta startete in die frei zugängliche Runde. Mich persönlich juckte es besonders stark in den Fingern, da ich Monster Hunter auf dem 3DS zu lieben gelernt habe. Bislang spielte ich Monster Hunter 4 Ultimate und werde anhand meiner Erfahrung aus (zurzeit noch) 166 Stunden einen kleinen Vergleich ziehen. Dabei werde ich nur auf das eingehen, was mir persönlich in der Beta auffiel.

Der Startbildschirm von Monster Hunter: World stimmt schon auf das Spiel ein.

Zu Spielen gab es in der Beta drei Quests: Zwei neue Monster (Groß-Jagras und Anjanath) und einen alten Bekannten, den Barroth. Alle drei waren im Uralten Wald (eine von vier Karten) zu finden.

Open World

Wie schon in den Trailern angekündigt, offenbart sich hier bereits der erste große Unterschied: Die offene Map!

Der Uralte Wald hat vier verschiedene Lager, von denen man aus starten konnte, um selbigen zu erkunden. Muss man währenddessen schnell auf die andere Seite der Karte, gibt es nun eine Art Schnellreise.System in Form von eigenen Flugmonstern, die einen dorthin bringen. Für den einen super praktisch, für den anderen womöglich eine missbilligende Vereinfachung. Doch das Gute: Man muss sie nicht nutzen und kann auch zu Fuß die Strecke bewältigen.
Dabei sollte erwähnt sein, dass die neue Map im Vergleich zu der in Monster Hunter 4 Ultimate wirklich groß ist. Um da nicht den Anschluss bei der gemeinsamen Jagd zu verpassen, würde ich sofort auf die Schnellreise zum nächstliegenden Lager zurückgreifen.

Apropo Lager: In selbigen kann man nun auch seine Ausrüstung ändern. Ob dies jetzt lediglich bei der Beta möglich war oder auch im Endspiel so sein wird, wird sich zeigen. An sich ermöglicht es einem auch den Waffenwechsel, um sich und seine Taktik dem gejagten Monster anzupassen, was das Ganze ein wenig einfacher macht, als wenn man sich vor dem Questbeginn komplett ausstatten muss.

Doch nicht nur das ist anders.

Während man bisher ganz einfach im Kampf aus einem Map-Ausschnitt abhauen konnte, um seine Waffe nachzuschärfen oder Leben zu regenerieren, muss man hier weiter laufen. Es gibt keine Ladebildschirme, welche die einzelnen Abschnitte voneinander trennen und einen so innerhalb kürzester Zeit in Sicherheit bringen können.
Auf der einen Seite durchaus realistisch, auf der anderen Seite macht es das Ganze natürlich schwieriger. Wer kennt es denn nicht? Das Leben ist gering, aber das Monster lässt einen keine Sekunde Ruhe – also ist man eben aus der Ebene raus, hat sich geheilt und ging zurück.
Tja, nun wird man diesbezüglich etwas improvisieren müssen. Doch laut der netten Questdame kann man nun auch seine Umgebung und eine Art Tarnumhang nutzen, um sich zu verstecken.

IM neuem Monster Hunter: World ist die Welt offen und weitläufig.

Die Umgebung und die Minikarte

Und damit kommen wir zu einem weiteren Punkt. Die Welt in Monster Hunter: World wirkt deutlich lebendiger. Sträucher und hohes Schilf sind durchquerbar und die Bäume nicht nur am Rande einer Ebene. Die neue Welt fühlt sich gut an und sieht auch noch wahnsinnig schick aus. Das Ökosystem ist je nach Abschnitt der Karte unterschiedlich und die Übergänge fließend. Die Laufgeräusche passen zum jeweiligen Untergrund und alles in Allem sieht die Welt einfach toll aus.

Kleine Grafikfehler oder Probleme mit der Kamera kann man da verzeihen und man kennt sie schon aus den vorherigen Teilen.

Die Kamera-Perspektive geriet halb in den toten Groß-Jagrad.

Eine große Welt birgt aber auch die Gefahr, dass man sich verläuft.

Trotz der Mini-Karte fällt die Orientierung nicht direkt leicht. Es geht nicht nur nach rechts und links, sondern auch nach oben und unten. Die Karte zeigt zwar manche Wege an, doch sind diese womöglich eine Ebene höher oder tiefer, was besonders am Anfang knifflig ist. Die Erfahrung wird einen da sicher weiterbringen.

Leider kann man auch in diesem Teil nicht selbstständig springen, dafür gibt es aber nun Lianen, mit denen man sich über Lücken schwingen kann. Runter von der Erhöhung geht es natürlich auch in bekannter Manier: Auf den Rand zulaufen und mit entsprechender Taste runterspringen. Das bleibt also gleich simpel und effizient. Trotzdem wäre ich auch so gerne mal durch die Ebene gehüpft, aber man kann ja nicht alles haben.

Manchmal muss man seine Wege besser planen und kommt nicht zwingend überall durch.

Zur Minikarte lässt sich sagen, dass sie durchaus praktisch, aber gleichzeitig ein wenig vollgeladen ist. Neben den Anzeigen von Lagern und großen Monstern, die man zuvor aufgespürt hat, werden einem auch sammelbare Objekte angezeigt, wie zum Beispiel manche Kräuter. Womöglich möchte man dadurch ausgleichen, dass durch die nun lebendige Welt, nicht mehr so deutlich ist, welche der Sträucher Beeren zum Sammeln enthalten und welche nicht. Anders als zum Beispiel in Witcher 3 hat man auch keinen „Jägersinn“, um die sammelbaren Kräuter hervorzuheben.
Der Ausgleich scheint durch die Karte und den Spürkäfern geschaffen worden zu sein.

Spürkäfer, nützlich oder eine zu starke Vereinfachung?

In Monster Hunter 4 Ultimate waren die Farbbälle mein liebstes Werkzeug, um meine Beute wiederzufinden. Da konnte es noch so oft weglaufen, fliegen oder sich einbuddeln. Der permanente pinke Punkt zeigte immer, wo es hinging (außer man hat die Wirkdauer überschätzt und plötzlich war der Punkt weg). Das Problem am Farbball war allerdings, dass man das Monster vorher gefunden haben musste.

In Monster Hunter: World gibt es eine Hilfe in Form von leuchtenden Käfern. Sie heben Fußspuren oder verendete Kadaver hervor und je schneller man mehr davon gefunden hat, desto eher fliegen sie den Spieler zielsicher zum Monster. Gerade letzteres kann bei einer so großen Map echt vom Vorteil sein – macht das Ganze aber auch deutlich leichter. Zudem haben die Käfer die Angewohnheit, sich auch auf andere Dinge zu setzen, wie zum Beispiel Kräuter oder Beeren, damit der Spieler sie nicht übersieht. Damit ergänzen sie die Karte, lenken aber auch von den eigentlichen Spuren, die es zu finden gibt, ab.
Startet man zudem weiter weg von dem „Suchbereich“ (zum Beispiel startete ich in der ersten Quest „Groß-Jagras“ auch mal im hinteren Lager, um mir die Map anzusehen), scheinen die Käfer auch keine Spuren sondern nur Objekte zu finden. Zudem muss man den Lauf unterbrechen, damit sie neu verbreiten können, um nach den Sachen zu suchen. So scheiterte ich bei der Quest am Zeitlimit, weil ich die Spur im hinteren Kartenbereich gar nicht erst fand und wieder in den unteren Bereich laufen musste.

Ansonsten haben die Käfer im Dunkeln einen echt schönen Leuchteffekt – versperren einem in schmaleren Gängen aber auch die Weitsicht nach vorne. So kann man schnell mal eine Gruppe Jagras übersehen. Ups!

Bisher ist meine Meinung zu den Käfern daher noch zweigeteilt. Einerseits finde ich die Idee ganz cool, andererseits würde ich gerne die freie Wahl haben, ob und wann ich die Käfer einsetzen möchte.

Der Zoooooooooooooooooom

Entdeckt man ein großes Monster beziehungsweise betritt es die Ebene, wird die Kamera direkt darauf gezogen. Dumm nur, wenn man schon im Kampf ist, dass der dabei weitergeht. Wie man den Zoom unterbricht – da kam ich leider noch nicht drauf. An sich aber eine echt coole Idee, um zu zeigen „Hey, hinter dir kommt auch gerade was, Vorsicht!“.

Genau wie schon in Monster Hunter 4 Ultimate gibt es auch nach dem Jagderfolg eine Perspektivenänderung. Hoffentlich ist die wie im 3DS-Teil überspringbar, sonst reicht die Loot-Zeit ja gar nicht mehr. Die war in der Beta mit 30 Sekunden sehr knapp bemessen und ist im Endspiel hoffentlich nicht so kurz. Gerade wenn man dank dem Perspektivenwechsel von einer höheren Ebene fiel ist das sonst sehr ärgerlich.

Große Monster greifen sich an!

Die wohl beste Änderung (neben der großen Karte) ist, dass die großen Monster sich auch endlich mal gegenseitig angreifen! Jeder Monster Hunter-Spieler kennt das wohl: Man kämpft gegen ein Vieh, ein zweites kommt, aber nur du bekommst auf den Deckel. Vor allem schön, wenn einem die Combo dadurch verhauen wird. Da half immer nur eine Dungbombe, um eines der Monster zu vergraulen und in Ruhe das erste erledigen zu können.
Dies ist in Monster Hunter 4 Ultimate< ganz anders. Ob gezielt gelockt oder per Zufall: Treffen zwei Giganten wie zum Beispiel der Groß-Jagras und der Anjanath aufeinander, bekämpfen sie sich gegenseitig. Das gibt einem nicht nur eine kurze Verschnaufpause, es zieht dem unterlegenden Monster auch Leben ab. Eine Neuheit, die ich persönlich extrem begrüßt habe und die mich auch erfreut, weil sie authentischer wirkt.

Zudem war ich überrascht, als ein Jagras plötzlich mit mir kämpfte statt mich anzugreifen. Scheinbar eine neue Fähigkeit meines katzengleichen Begleiters?

Steuerung

Für PlayStation 4-Neulinge wird die Steuerung etwas schwieriger sein – für Monster Hunter-Neulinge sowieso.
Dennoch sind erfahrene Monster Hunter-Spieler im Vorteil, denn die Steuerung ist ähnlich wie auch am Handheld. Ich wählte für den ersten Durchlauf der Beta meine geliebten Doppelklingen und stellte fest, dass die Angriffe gleich sind wie im 3DS-Ableger. Gut für mich, denn ich bin an dem PlayStation 4-Controller ein echter Noob, der sich nicht einmal merken kann, wo der Kreis und wo das Viereck ist. Im späteren Verlauf probierte ich dann eine andere anfängerfreundliche Waffe aus (wie ihr auch auf den Screenshots sehen könnt).

Die Itemauswahl erfolgt über die linke Schultertaste und dann Viereck/Kreis zum Auswählen und dann ohne die linke Schultertaste zu Benutzen, ähnlich wie beim Handheld. Anders ist aber, dass man Favoriten legen kann, die direkt per linker Schultertaste und Stick auszuwählen waren. So ganz stieg ich da noch nicht durch und muss mich da auch noch richtig reinfuchsen.

Was mir dabei auffiel: Man kann das Trinken abbrechen. Oft genug hat mich ein großes Monster noch erwischt, wenn ich gerade noch einen Heiltrank zu mir nahm. In Monster Hunter: World kann man den Vorgang nun einfach abbrechen. Zwar geht der Trank verloren, ohne seine volle Wirkung zu entfalten, aber dafür kann man einem Angriff ausweichen. Sehr praktisch.

Gleiches gilt beim Schleifen, wobei ich hier von einem der anderen Spieler im Mehrspielermodus umgerannt wurde und der Vorgang daher abbrach. Ob das jetzt so sein sollte, ist mir ungewiss – lustig war es dennoch.

Ebenfalls neu sind auch der Enterhaken und die Schleuder. Der Enterhaken ist nicht überall einsetzbar, wird aber auch beim Mounten als Hilfe verwendet, um sich wieder auf das Monster zu ziehen. Die Schleuder ist gut, um mit verschiedener Munition das Monster direkt zu ärgern oder aber die Umgebung zu beeinflussen. Im Vergleich zum 3DS-Teil eine echt abwechslungsreiche Erneuerung, die viele neue Möglichkeiten bietet.

Auch beim Mounten gibt es eine Veränderung und auch Erleichterung. Bislang hatte man einen kleinen Balken im Spiel, der sich durch die Angriffe auf den Rücken (oder Bauch, je nachdem) des Monsters füllte. Dabei musste man den Balken schneller füllen, als der kleine Schädel aufholen konnte, sonst wurde man abgeworfen. Rastete das Monster aus, wurde der Schädel rot und schneller und man musste sich festhalten, bis es sich beruhigt hatte.

Beim Mounten gab es in Monster Hunter 4 Ultimate noch eine Balken-Anzeige.

In Monster Hunter: World existiert das gleiche Prinzip. Sitzt man drauf, sollte man angreifen. Rastet das Monster aus, festhalten. Allerdings gibt es keinen Balken mehr, stattdessen wurden einem in der Beta Quick-Time-Event-mäßig die Tasten angezeigt.

Ich persönlich hoffe beinahe, dass dies nicht wie in der Endversion sein wird. Bislang mochte ich das alte Prinzip, denn es war dort wichtig, auf das Monster zu achten. Man konnte seine „Ausraster“ an seinen Bewegungen teilweise hervor sagen. Nun liegt der Fokus nahezu nur noch auf der Anweisung „Angriff“, „Festhalten“ oder „Ausweichen“. Ich merkte selber, wie ich so das Monster, als auch die Umgebung weniger im Auge hatte. Teilweise wusste ich bei dem Ausweichen auf dem Rücken des Monsters nicht einmal, wieso genau – ergo: ich wäre ohne die Anzeige gnadenlos runtergeflogen oder am Felsen zerschmettert worden.

Die zu drückenden Tasten werden direkt eingeblendet.

Vielleicht ist dies aber nur in der Beta so gewesen, um allen den Einstieg in das Prinzip zu ermöglichen? Auch neu ist, dass man nicht nur mit dem kleinen Messerchen auf den Rücken einhackt, sondern auch mit seiner eigenen Waffe Angriffe ausführen kann.

Sprache

Eine Neuheit wollte ich auch noch kurz erwähnen und loben: Neben der Monster Hunter-Sprache kann man auch seine eigene oder eine beliebige Sprache für Text und/oder Ton auswählen. Bislang kenne ich durch die Beta nur die Stimme der freundlichen Begleiterin und aus den Trailer die englische Stimmen. Dazu muss ich aber einfach sagen, dass die Synchronisation sich wahnsinnig gut und vor allem passend anhört!

Die Effekte sind durchaus gelungen und das Spiel sieht echt schick aus.

Resumé

Nach mehreren Runden im Solo-Modus und einer in Mehrspieler-Modus habe ich persönlich Mega-Bock auf Monster Hunter: World. Trotz der neuen Konsolenform, ist es vom Gefühl her weiterhin das Monster Hunter, was ich zu lieben gelernt habe. Es bekam lediglich einen fetten Booster und ein schöneres, detailreiches Aussehen verpasst, was mich neugierig auf mehr macht. Ich kann es kaum noch erwarten, alles zu erkunden und zu schauen, aus welchem Monster ich welche Rüstungen machen kann. Bis es soweit ist, dauert es zum Glück nicht mehr lange.

Ansonsten: Wir sehen uns in Monster Hunter: World bei einer Jagd! Und nie das Essen vorher vergessen 😉

Im Spiel ist für das leibliche Wohl durchaus gesorgt.