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RAGE und id Tech 5 nach 6 Jahren – ein Flop?

Das Spiel ist bereits seit etwa mehr als sechs Jahren raus. Mittlerweile versucht man das Spiel zu verschweigen oder zu ignorieren. Ist das dem Spiel gegenüber gerecht?

Anton Fedorov · 10. April 2018

Der Spieleentwickler id Software ist schon immer fürs Setzen neuer Maßstäbe im PC Gaming Bereich bekannt gewesen. Ihre innovativen Spiele-Engines und großartige Shooter waren die Inspiration und die Vorlage für viele weitere Studios. 1991 wurde die Firma durch vier Personen gegründet, unter anderem von John Carmack und John Romero.

id Software, 1992 (John Carmack links, John Romero mitte)

id Tech 5

Nach dem großartigen Doom 3 und der id Tech 4 Engine, die zum Erscheinungszeitpunkt praktisch jeden Rechner in die Knie zwang, wurde 2007 die Entwicklung von id Tech 5 angekündigt. Die größte Herausforderung zu diesem Zeitpunkt war der Umgang mit der Multiplattformfähigkeit der Engine. Es sind die Zeiten von der Microsoft Xbox 360, der Sony PlayStation 3 und natürlich des PCs gewesen. Das Problem besteht natürlich in erster Linie in den grundlegenden Unterschieden der Hardware-Architektur dieser Plattformen.

Überwiegend, dank der Cell Prozessoren der PlayStation 3, wurden die Tasks der Engine in Jobs aufgeteilt, was die Berechnungen etwas verzögert, da es die ursprüngliche Idee der id Tech 5 war, auf gleichzeitige parallele Berechnungen zu setzen und somit die vorhandenen CPUs optimal auszunutzen. Die Cell Prozessoren hatten jedoch einen eigenständigen und nicht zugänglichen Verteiler, der die Jobs selbst verwaltet und weitergibt. Das Gerücht, dass die Engine angeblich sogar auf dem iPhone 4 2010 von John Carmack lauffähig präsentiert wurde, stimmt leider nicht. Es handelte sich hierbei um eine komplette Neuentwicklung:

Die id Tech 5 Engine nutzt eine eigene Weiterentwicklung der Mega Texturen (MegaTexture). Die Technologie Virtual Texturing verwendet im Vergleich deutlich größere Texturen als gewöhnliches Texture Tiling. Im Fall von Texture Tiling wird eine kleinere Textur genommen und wiederholend nebeneinander platziert. Kaschiert wird das ganze durch nahtlose Übergänge und diverse platzierte Gegenstände. MegaTexture / Virtual Texturing wird für Umgebungen, Models und Sprites als eine einzelne große Textur verwendet. Im Fall von MegaTexture und Enemy Territory: Quake Wars mit 32000×32000 Pixel große Texturen, bei Virtual Texture und RAGE hingegen ab 128000×128000 Pixel groß. Zum Vergleich: bei Texture Tiling benutzt man oft 2048×2048 Pixel Texturen.

Virtual Texturing – Aufteilung der Textur in Bereiche

Was wäre aber der Vorteil oder der Nachteil so einer großen Textur im Fall von Virtual Texturing? In erster Linie ist es die künstlerische Freiheit und die Einzigartigkeit, die dadurch entsteht. Jede Umgebung sieht unterschiedlich und anders aus: keine Wiederholungen der Texturen oder Verwendung der Tricks, um diese Wiederholungen zu verstecken. Vor allem können die Künstler direkt in der Engine die Texturen auf Objekten gestalten. Dabei gibt es aber auch einen erheblichen Nachteil: die Texturen brauchen zum einem sehr viel Speicherplatz, was man Anhand der Größen von RAGE ~25GB und Wolfenstein: The New Order ~60GB sehen kann, zum anderen soll diese Textur zum Start eines Levels komplett in den RAM geladen werden, was für die Nutzung für ein Open World Spiel ziemlich unpraktisch erscheint, welches auf nahtlose Übergänge zwischen den Gebieten setzt und ein dauerhaftes Streaming der Texturen aus dem RAM in den VRAM von Nöten wäre – falls RAM zu klein ist, wird auch viel auf die Festplatte zugegriffen (Stand von 2011, derzeitige Ankündigungen seitens Bethesda nicht betrachtet). Zum Beispiel beträgt die Größe einer Kartentextur in Wolfenstein: The New Order 2,9GB (maximal). Außerdem wird bei der Verwendung von Virtual Texturing eine enorm hohe Rechenpower nötig: das ergibt sich aus den extrem vielen Berechnungen, die so etwas abverlangen. Zum einen geht es um die Filterung der Textur und die Änderung der Level Of Detail auf die Distanz. Die Anisotrope Filterung bei RAGE ohne Anpassungen war standardmäßig auf 4-fach gesetzt. Bei den Last-Gen Konsolen wurde es noch schwieriger, da die Xbox 360 nicht standardmäßig eine Festplatte besessen hat. Dabei mussten alle große Texturen direkt von der DVD mit der max. 12x Geschwindigkeit streamfähig gemacht werden. Dadurch und durch die Speichergrößen mussten die Texturen extrem komprimiert werden. Laut John Carmack waren die Sourcedateien für das Spiel im 100 Gigabyte Bereich. Der Effekt der verblieb, war zwar wunderschönes Aussehen der Umgebungen auf die Distanz, in der Nähe jedoch sahen die Texturen extrem verwaschen aus.

RAGE – aus der Ferne fantastisch, aus der Nähe ziemlich matschig

Da der VRAM auch begrenzt ist und damit nicht alles sofort geladen werden kann, wird die Textur mit „Koordinaten“, wie ein Schachbrett versehen. Die entstandenen Kacheln der Textur können dann einzeln abgerufen werden. Dann weiß die Engine welche Bereiche der Textur angesprochen werden müssen, um geladen zu werden. Alles, was sich im Sichtfeld befindet und etwas drüber wird aus dem RAM dementsprechend in den VRAM geladen. Im Hintergrund laufen dauernd viele Abfragen und die Folge dieses Verfahrens hat man bei schnellen Bewegungen gesehen – die Texturabschnitte mussten nachladen.

Die Entwicklung von RAGE

Angekündigt wurde das Spiel 2007, drei Jahre nach dem Erscheinen von Doom 3. Das Datum der Veröffentlichung, nämlich 2011, könnte auf einige Probleme der Entwicklung deuten. Somit hat id Software parallel an der Entwicklung der Engine id Tech 5, RAGE und Doom 4 (welches 2012 hätte erscheinen sollen) gearbeitet. Die gleichzeitige Entwicklung an mehreren Fronten brachte einige Schwierigkeiten mit sich, besonders die selbstgestellte Anforderung der Entwickler, dass RAGE oder jedes andere Spiel mit der neuen Engine auf jeder Plattform gleich aussehen sollte.

Die Limitierung der Konsolen brachten auch einige Probleme auf den PC mit sich: falls man sich erinnert – flackernde und nachladende Texturen beim drehen der Kamera als großes Beispiel. Das ~80 FOV war auf die Konsolen und deren langsamere Steuerung via analogen Sticks getrimmt. Was auf den Konsolen nicht so viele Probleme verursachte, war für den PC katastrophal – die schnellen Bewegungen mit der Maus und Nutzung des ~90 FOVs in den meisten Fällen (Aufgrund der unterschiedlichen Größen und der Abstände zum Monitor).

Einerseits hat id Tech 5 sehr viele interessante Ansätze und Neuerungen gebracht, jedoch war es zu diesem Zeitpunkt einfach nicht ausgereift. Wie man es den späteren Titeln, die auf dieser Version der Engine basieren, ansieht, waren die Nachfolger deutlich besser dran. Als Beispiel wurden folgende Titel auf der id Tech 5 entwickelt:

Wolfenstein: The New Order (2014; Entwickler: Machine Games)

The Evil Within (2014; Entwickler: Tango Gameworks)

Wolfenstein: The Old Blood (2015; Entwickler: Machine Games)

Wolfenstein: The New Order – 3 Jahre nach RAGE

Weitere Arbeit an der Engine, stärkere Konsolen und stärkere PCs  konnten zu diesen Zeitpunkt den Hardwarehunger besser bewältigen und die Hardware besser nutzen (die aktuelle Konsolengeneration setzt auch auf die gewöhnliche x86 Architektur, was die Optimierungen und Portierungen um einiges erleichtert).

Was das negative Feedback zu RAGE bestärkt hat, war die Sache, dass man versucht hatte, das Spiel eher als einen Open World Titel zu vermarkten und man sehr hohe Erwartungen gesetzt hat. Vor allem, wenn man bedenkt, dass id Software mit John Carmack immer neue Maßstäbe im PC Gaming Bereich erreicht hat, die technische Seite auf dem PC zum Release Punkt von RAGE ziemlich ernüchternd war und das Spiel zu den Zeiten von Skyrim und Fallout 3 erschien, welche eine frei begehbare Welt boten und daran RAGE auch gemessen wurde, kann man von einer sehr großen Enttäuschung und einem Marketing Versagen sprechen.

Was ist denn eigentlich mit RAGE?

RAGE bietet auf keinen Fall ein Open World Erlebnis – ich würde an dieser Stelle eher von einem linearen Shooter mit mehreren Levelabschnitten sprechen. Wenn man mit diesem Gedanken ran geht und die Leere der Welt ignorieren kann, hat man sehr viel Spaß mit dem Titel. Das beruht darauf, dass die FPS Passagen des Spiels und die Waffen sich sehr gut spielen lassen.

Abbildung der Verfügbaren Quests in Wellspring

Quelle: RAGE – Wikia

Nach dem Erscheinen gab es auch die großartige Erweiterung wie The Scorchers DLC, welcher eine neue Waffe mit abwechslungsreichen Schussmodis, neuen Levels und neuen Gegnern mit sich brachte.

Fantastische Aussicht mit der Nail- / Railgun in der Hand (The Scorchers DLC)

Damit aber die technischen Aspekte der Engine ausgereizt werden und einige Bildungereimheiten nicht mehr stören, ist es dringend empfohlen, die originalen Config Dateien von RAGE durch die Community Configs zu ersetzen. Hier findet ihr sie:

Quelle: RAGE Graphics Fix & High Res Textures

Dank der Config Datei und einiger Einstellungen wird die Qualität der Texturen und Streaming inklusive FOV drastisch verbessert.

seta image_usecompression „0“

seta image_anisotropy „16“

seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 „16384“

seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly „16384“

seta vt_pageimagesizeunique „16384“

seta vt_pageimagesizevmtr „16384“

seta vt_maxppf „24“

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seta vt_minlod „-2“

seta vt_lodBias „-2“

seta vt_maxaniso „2“

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seta vt_qualityhdpdiffuse „0“

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seta vt_qualitydctnormal „100“

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seta vt_qualitydctluma „100“

seta vt_restart

Diesen Text als rageconfig.cfg in dem Ordner …\Steam\SteamApps\common\RAGE\base speichern, vorher die vorhandene Datei sichern. Die Werte gelten für 16GB Ram, falls man zum Beispiel 8GB Ram hat, sollte man jeden 16384 Wert gegen 8192 tauschen (bei Performanceproblemen eher die Zahl 8192 benutzen).

Steam – Startoptionen des Spiels

+cvaradd g_fov 25 +com_skipIntroVideo 1 +image_use

Das ermöglicht die Änderung des FOVs und das Überspringen der Anfangintros beim Aufrufen des Spiels. Der Wert 25  bedeutet in diesem Fall, dass das Spiel zu dem standardmäßigen 80er FOV 25 addiert, was insgesamt 105 FOV ergibt. Was einem besser gefällt, sollte ausprobiert werden. Damit sollte RAGE schon ziemlich angenehm spielbar sein.

Der Umfang von RAGE

Die Kampagne besteht hauptsächlich aus den Hauptaufgaben, die die Story voranbringen, und einigen Nebenquests, die sich in den leicht veränderten gleichen Levelabschnitten wie die Hauptquests abspielen. Die Nebenquests bringen auf jeden Fall einiges an Bares und Items, die entweder verkauft werden können oder wertvolle Rohstoffe für das Crafting darstellen. Hierbei gibt es auch einige versteckte Easter Eggs, wie die Pinkies (eine Doom Referenz in Form von verkaufbaren Süßigkeiten) oder eine Fallout Figur. Sehr cool ist auch eine Quake Referenz, die man am Anfang in der Wasteland Garage findet. Solche Easter Eggs sind eine kleine Tradition in id Software Spielen geworden – vor allem sieht man sehr viel im neuen DOOM 2016 davon.

Quake Easter Egg in RAGE

Die einzige Entscheidung im die man Verlauf des Spiels treffen kann, wäre die Nebentätigkeiten anzunehmen oder nicht. Zum Beispiel gibt es sehr viele Autorennen, in welchen man die Rennzertifikate gewinnen kann. Diese wiederum tauscht man gegen die Auto Upgrades ein. Empfehlenswert ist es auf jeden Fall, da die Fahrzeuge, die man zur Verfügung hat oder freischaltet, dringend bessere Bewaffnung, Panzerung und stärkere Motoren benötigen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden kommt man ohne vernünftiges Fahrzeug nicht weiter. Die Autos können Maschinengewehre, Raketen und nutzbare Items an Bord haben.

Ausblick auf die Dead City aus dem Cuprino Fahrzeug

Wenn man alle Missionen inkl. Scorchers DLC macht, kommt man locker an die Spielzeit von knapp 20 Stunden. Zur spaßigen Nebenbeschäftigung gehören auch unterschiedliche Mini-Spiele: das RAGE-eigene Kartenspiel (man findet überall in der Welt die versteckten Karten), das Messerspiel auf Reaktion (ich hasse es, da ich den letzten Durchlauf immer noch nicht geschafft habe) und einige anderen.

Quelle: HowLongToBeat

Bis auf das etwas enttäuschendes Ende findet man einige coole Bosskämpfe und viele Waffen inklusive unterschiedlicher Munitionsmodifikationen. RAGE bietet sogar in manchen Fällen leises und unentdecktes vorgehen. Man schleicht und benutzt dabei eine Armbrust. Die Interaktion der Elektrobolzen mit dem Wasser wird auch in einigen Levels geboten.

Ein unterhaltsamer Bosskampf in der Dead City

Für mächtig Action hat man dagegen eine gewaltige Auswahl an Schießwummen: angefangen bei der Pistole, der Schrotflinte und einem Gewehr, endend bei dem großkalibrigen Raketenwerfer und der Pulskanone (die man auch mit der BFG Munition ausstatten kann). Variable Möglichkeiten bieten die nutzbaren Items – ein funkgesteuertes Auto mit C4, ein spinnenartiger Roboter mit einem Gewehr oder die hochpräsenten Wing Sticks, die einem Boomerang ähneln. Mit dem The Scorchers DLC hat man den Zugang zu der Nagelpistole, die mit der passenden Munition auch zu einer Railgun wird.

Die ferngesteuerte C4-Ladung

Als Gegner des Protagonisten trifft man auf Banditen aus unterschiedlichen Klans, diverse Mutanten und die „Behörde“ (Authority), die für einiges verantwortlich ist, was derzeit in der Wüste schief läuft. Mit den entsprechen Upgrades für die Rüstung, Gesundheit und den Defibrilator wirkt der Shooter etwas leicht, auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.

Mit dem Authority Pack DLC (oder der Anarchy Edition des Spiels) hat man den Zugang zu der besten Crimson Rüstung, die alle Vorteile der normalen drei vorhandenen bietet, einen neuen Skin für den Buggy (erstes Fahrzeug neben dem Quad), eine doppelläufige Schrotflinte und verbesserte Fäustlinge, die höheren Schaden im Nahkampf verursachen.

Authority Pack DLC mit nützlichen Sachen

Falls man einen Freund mit RAGE in der Bibliothek hat, kann man zu zweit einige Missionen im Coop Modus spielen. Es sind aus dem Spiel abgekoppelte Maps, die man als einzelne Aufträge spielt. Zusätzlich kann man gegeneinander Rennen ,wie in der Hauptkampagne, angehen.

Das Schlusswort

Meiner Meinung nach darf jeder Fan des Genres oder von id Software einen Blick in die Welt von RAGE mit der angepassten Config riskieren. Das Spiel bewegt sich meistens in Angeboten zwischen 5 und 10 Euro. Erwartet auf jeden Fall einen guten, linearen Shooter, jedoch nur, wenn man bestimmte Erwartungen etwas dämpfen kann. Mir persönlich machte RAGE viel Spaß und ich habe es mittlerweile zum zweiten Mal mit Coop Missionen durchgespielt. Ohne id Tech 5 und die Entwicklung dieser, würden wir auch das großartige DOOM 2016, welches auf der id Tech 6 basiert, nicht so erleben, wie es geworden ist. Die Technologien wurden weiterentwickelt und Vieles in der neuen Engine basiert auf dem Code von John Carmack, welcher 2013 von id Software zu Oculus VR (mittlerweile Facebook) gewechselt hat. Nach ihm hat Tiago Sousa, der durch seine sehr gute Arbeit bei Crytek bekannt geworden ist, das Ruder übernommen und die Engine um viele Features erweitert.

Mein totales und witziges Versagen in einem Rennen auf Zeit