Test – StarCraft II: Legacy of the Void

Echtzeitstrategie, auch bekannt als RTS, ist ein aussterbendes Genre, so die Weltuntergangsstimmungsmacher. Ganz richtig ist […]

Echtzeitstrategie, auch bekannt als RTS, ist ein aussterbendes Genre, so die Weltuntergangsstimmungsmacher. Ganz richtig ist das nicht. Während der Boom der späten 90er / frühen 2000er abgeklungen ist (man denke an Command & Conquer, Age of Empires, KKND und meinen persönlichen Favoriten Metal Fatigue), ist das Genre nicht tot. Company of Heroes (den unrühmlichen zweiten Teil kehre ich bewusst unter den Tisch), Dawn of War II, Act of Aggression, Supreme Commander oder Planetary Annihilation erfreuen sich immer noch einer treuen Fanbase, mag diese auch nicht so groß sein. Zweifelsohne fällt in diesem Kontext auch der Name StarCraft, schließlich schaffte es Blizzards Science-Fiction-RTS, ganze Fernsehsender zu gebären, die den ganzen Tag nichts anderes übertragen.

StarCraft ist ein Symbol für den eSport im RTS-Bereich, das Counter-Strike der Echtzeitstrategie, und begeistert die Massen, die auf frenetisches Tauziehen zwischen Vollprofis stehen. Nun bin ich kein Profi und Du, werter Leser, statistisch gesehen auch nicht. Für ganz genau uns ist das neueste Standalone-Addon für StarCraft II darum von zentraler Bedeutung. Es bringt nicht nur die Handlung um Zeratul, Raynor, Kerrigan und Konsorten zu einem würdevollen Finale, sondern tut im Multiplayer-Bereich das, was es schon vor Jahren mit Wings of Liberty hätte tun sollen: die sogenannte Entry Barrier senken, die Menge an notwendiger Übung und Autodidaktik, die das komplexe und sehr schnelle Gameplay erfordert, wenn man es über die Bronze-Liga hinaus schaffen will. Doch alles zu seiner Zeit, wir fangen vorne an.

Die Kampagne

Die Kampagne besteht aus 3 + 18 + 3 Missionen: Der Prolog war bereits vor Release spielbar, die Kernmissionen behandeln die Protoss und ihre Bemühungen, ihren Heimatplaneten Aiur wiederzuerobern und der Epilog bringt uns das epische Ende, das das Franchise verdient; gespielt wird in jedem Einsatz jeweils eine der drei Fraktionen.

Den Auftakt macht der Angriff der High Templar auf ihre im ersten StarCraft verlorene Heimatwelt Aiur. Obwohl der dunkle Templer (und bester Buddy des Weltraumcowboys Jim Raynor) Zeratul dem Hierarchen der Khala-Protoss Artanis dringendst davon abrät, erfolgt die Invasion und eröffnet mit bildgewaltigen und zu diesem Zeitpunkt äußerst einseitigen Kämpfen zugunsten der Protoss. Doch – wer hätte das in der ersten Mission gedacht? – geht einiges kurz darauf gehörig schief, denn die Khala, das neurale Netzwerk, über das die High Templar miteinander vernetzt sind, sodass sie wie eine Entität operieren können, wurde korrumpiert. Dramatische Szenen spielen sich ab und Artanis gelingt es, die Spear of Adun, ein gewaltiges Raumschiff, zu aktivieren und damit zu fliehen.

Ab diesem Punkt führt man nicht nur eine Vendetta gegen die Verursacher dieser Blasphemie, sondern baut Kontakt zu anderen Protossgruppen auf, etwa die aus den Vorgängern bekannten Tal’Darim. Wer die Handlung bis hierhin verfolgt hat, kann sich denken, wie es weitergeht. Mit massiven Plot-Twists ist nicht zu rechnen, Legacy of the Void ist eher cooles Popcornkino zum Selberspielen mit epischen Momenten minus die Seifenoper à la Heart of the Swarm. Legacy of the Void reißt in puncto Einfallsreichtum keine Bäume aus, sondern führt konsequent weiter, was die Vorgänger der Subtrilogie bereits getan haben. Es mag meine persönliche rosarote Brille sein, doch StarCraft und Brood War boten deutlich mehr Wendungen und Boah!-Momente; dafür haben wir heute Bildgewalt und schöne Renderszenen. Im Zeitalter von teurem 3D-Kino, hochgehypten Sequels mit Vorbestellerzahlen in Rekordhöhe und Til Schweiger-Filmen, die schon als tiefgründig gelten, bekommen wir also genau das, wonach wir lechzen.

Was das Missionsdesign angeht, fährt Legacy of the Void eine klare Schiene: Druck! Kaum ein Einsatz verläuft ohne irgendeine Art von Zeitdruck: Sei schneller als jemand anders am Missionsziel, verteidige XYZ, bis es auflädt, warte A ab, tue dann B. Das klingt nun negativer als es am Ende wirkt, denn es geht Schlag auf Schlag und man hat kaum Zeit, darüber nachzudenken, wie simpel das Design ist. Doch stets ist es untermauert durch Momente und Beweggründe, wie sie nur in einem Science-Fiction-Epos vorkommen können. Und natürlich geht es am Ende um Sekunden (oder in welcher Einheit Protoss auch immer Zeit rechnen).

Besonders schön fand ich aber, dass man nach und nach neue Truppentypen freischaltet, die gegeneinander aufgewogen werden müssen. So steuern die verschiedenen Fraktionen der Protoss eigene Technologien und Spezialisten bei, doch jeden Slot darf man vor dem Einsatz nur mit einer Einheit füllen. Wem der Tal’Darim-Kampfläufer gefällt, weil er Raketen hat (klingt wie primitive Terraner-Technologie, nicht wahr?), der muss auf den klassischen Immortal verzichten. Nach und nach gesellen sich viele alte Bekannte dazu, etwa der Dragoon („I have returned!“), der Corsair und der Reaver. Insofern bietet Blizzard zumindest in der Kampagne Fan-Service, der mich etwas lächeln ließ.

Zusätzlich zu den Einheiten muss man noch entscheiden, welche Sonderfähigkeiten der Spear of Adun ausgestattet werden. Zur Wahl stehen sechs Kategorien, davon zwei passiv. Bombardements, Orbitallaser, Pylonen-Abwurf, Zeitstopps und andere verdammt coole Systeme können mit einer Ressource, die durch optionale Ziele gewonnen wird, in den meisten Missionen gerufen werden und machen jedes Geplänkel zu einem Hingucker.

Der Multiplayer

Nun kaufen aber die wenigsten StarCraft II alleine für seine Kampagne. Als knallharter eSport-Titel muss es natürlich in puncto kompetitiver Online-Multiplayer Maßstäbe setzen. Tut es leider nicht, denn das war bereits Job von Wings of Liberty. Legacy of the Void setzt analog zur Kampagne nur das konsequent fort, was schon längst begonnen wurde.

Legacy of the Void spielt sich im Melee etwas wie Heart of the Swarm auf Speed: Man beginnt mit doppelt so vielen Arbeitern und die Ressourcen sind spärlicher. Dafür ist mehr Raum für neue Basen und man merkt, wohin die Reise geht: Kampfhandlungen finden deutlich früher statt, selbiges gilt für Expansionspolitik. Dadurch bekämpft Blizzard effektiv die etwas langweilige Phase zu Rundenbeginn, in der man ohnehin nichts Besseres zu tun hat als „glhf“ zu schreiben. Gleichzeitig wird am Tempo im späteren Verlauf geschraubt, denn eine Expansion ist kostspielig und nicht so langlebig wie in den Vorgängern. Legacy of the Void schafft es damit, mit minimalen Mitteln eine völlig andere Dynamik zu zaubern, die mich persönlich völlig aus der Bahn warf: Alte Build Orders sind in ihrer bekannten Form nicht mehr anwendbar oder zumindest das Timing stimmt nicht mehr.

Das ist eine großartige Sache, denn ein neues Metagame bringt neue Möglichkeiten mit sich. Doch habe ich nicht zu Beginn angemerkt, dass es für Neulinge freundlicher sein wird? Ja, denn es bietet nicht nur sauberere Tutorials in puncto Basis- und Streitkräfteaufbau an, sondern hat die sogenannten Macro Mechanics vereinfacht. Zum Beispiel müssen die Protoss nicht mehr auf den Energiehaushalt ihres Nexus achten und den Chrono Boost timen; er ist jetzt weniger wirkungsvoll, dafür einem Gebäude dauerhaft zugeordnet, kann aber transferiert werden. Ähnlich wurde die Zerg Queen vereinfacht, sodass Anfänger sich mehr auf andere Aspekte des Spiels konzentrieren können.

Ebenfalls neu sind zwei Einheiten pro Fraktion. Die Protoss bekommen die Adeptin, die mit leichten Einheiten verfährt wie ein heißes Messer mit Butter und einen indirekten Teleport hat, sowie eine explodierende Plasmakugel namens Disruptor und damit einen effektiven AoE abseits der Collosi. Bei den Zerg ist ein alter Bekannter, der Lurker, wieder dabei und der Ravager, der Bruder der Roach, der sich für eine Laufbahn bei der Artillerie entschied und auch Protoss Force Fields entfernen kann. Der Herc (Kampfanzug mit Greifhaken und Schrotflinte) wurde während der Beta rausgeworfen und dafür erhalten die Terraner den Liberator, eine Art fliegender Siege Tank, sowie den Cyclone, eine mobile Raketenplattform, die aus der Bewegung heraus feuert. Insgesamt merkt man, dass die neuen Einheiten neue Spielstile befeuern und bisherige Schwächen der Fraktionen potentiell minimieren sollen. Dass das Balancing jetzt kurz nach Release noch nicht gänzlich stimmt, ist klar. Blizzard leistet aber erfahrungsgemäß langen Support, sodass man sich da auf lange Sicht wenig Sorgen zu machen braucht.

Zusätzlich zu einem frischen Map Pool für den Multiplayer (ich werde Coda und Terraform vermissen) bietet Legacy of the Void noch den Archon Mode, in dem zwei Spieler gemeinsam wie einer spielen. Völlig impraktikabel ohne Sprachchat, können Neulinge so aber effektiver von erfahrenen Freunden gecoacht werden. Das Problem hieran ist nur, dass die Gegenseite auch immer aus zwei Spielern gesteuert wird, weil eine eigene Archon-Ladder existiert, um die Solo-Ladder nicht zu verfälschen. Weiterhin gibt es noch eine Reihe von Coop-Missionen mit Helden aus der Kampagne, die eher etwas ‚tacked-on‘ oder wie ein nettes Schmankerl wirken. Es bleibt zu hoffen, dass die paar dürftigen Missionen noch Nachschub erhalten.

Fazit

StarCraft II: Legacy of the Void bietet in erster Linie mehr von dem, das die Fans lieben. Die Handlung erlebt mit viel Krach ihr Finale, der Multiplayer hat frische Einheiten, ein neues Metagame, der Editor wurde weiterhin aufpoliert und das Arcade benutzt wieder das aus WarCraft III bekannte und beliebte Lobby-System, das sich an offenen Spielen orientiert, nachdem es jahrelang Irrwege beschritten hat.

Wer sich an den bisher kräftigen Skill-Anforderungen des Multiplayers gestört hat, kann es jetzt nochmal versuchen, der Einstieg sollte leichter fallen; was nicht bedeutet, dass man in zwei Wochen in der Platin-Liga spielt. Der Kauf für die Kampagne alleine könnte sich für Serien-Veteranen lohnen, aber auf einen geringeren Preis zu warten, ist vermutlich nicht die schlechteste Idee. Kompetitive Spieler kommen kaum um das neue Addon herum, schließlich zieht die Community in diesem Augenblick mehr oder weniger geschlossen um. Abzuraten ist der Kauf, wenn man nur die Kampagne erleben will, aber keinen Vorgänger gespielt hat. Die „Was bisher geschah“-Videos erfassen nur die gröbste Handlung; und die emotionale Seite der Weltraum-Seifenoper überhaupt nicht.

StarCraft II: Legacy of the Void ist ein gutes Produkt, doch der Preis von rund 30 Euro ist für jeden, der sich nicht für alle Aspekte des Titels interessiert, vermutlich zu hoch. Wer das Gesamtpaket nutzen will, kann aber bedenkenlos zuschlagen. Als ob er überhaupt anders könnte.

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