System Shock Reboot – die Entwicklung schreitet voran

Laut dem neuen Eintrag auf der Kickstarter Seite sollen angeblich die Level-Designs des Reboots weit fortgeschritten sein.

Das erfolgreiche Projekt von Nightdive Studios auf Kickstarter wurde gestern aktualisiert. James Henley, der führende Level-Designer vom System Shock-Reboot, hat eine Art Entwicklertagebuch gepostet und erklärt, wie er an der Umsetzung der Levels arbeitet. Die alten Level-Designs sind zwar vorhanden, jedoch will man das Spiel in die moderne Zeit bringen, und die alten Designs würden diese Aufgabe nicht ganz bewältigen. Die alten Entwürfe waren an bestimmte Philosophien und Einschränkungen der damaligen Technik gekoppelt. Seine Aufgabe ist, diese so zu überarbeiten, dass es möglichst viele Freiheiten gibt und die Glaubhaftigkeit der Welt beibehalten wird. Sein Ziel ist es, keinen Korridor-Shooter, sondern eine erkundbare Welt zu erschaffen.

Die Entwürfe der Levels und die Planung dieser finden in erster Linie auf dem Papier statt. Die Notizen sind eine hilfreiche Leitlinie für die ganzen Arbeit. An dieser Stelle findet ein kreativer, gedanklicher Prozess statt.

Das Notizblock von James Henley

Die Abläufe innerhalb der Levels inklusive der Schlüsselereignisse, die für das Voranschreiten innerhalb der Geschichte verantwortlich sind, schreibt James Henley auf Kartonkarten und ordnet sie sich auf dem Boden zusammen, um die Übersicht für sich zu erstellen. Das hilft, die Anordnung und die Reihenfolge der Abläufe zu konstruieren und nachzuverfolgen. Die grobe Übersicht aus den Karteikarten bringt aber nicht die nötige Vorbereitung, um sich das physikalische Layout der Levels vorzustellen. Der nächste Schritt besteht aus dem Zusammenstellen der Flussdiagramme und dem Betrachten der Pläne für unterschiedliche Gebäudetypen, um eine glaubhafte Darstellung der Layouts zu entwerfen.

Eine Gray Box Demonstration

Eine Gray Box ist eine Art Schmierpapier für ein Level. Es ist der erste Entwurf, um das Gefühl für die Räumlichkeiten zu erschaffen. Hier werden wichtige Sachen ausgearbeitet wie die Dauer eines Levels, die Sicht aus unterschiedlichen Perspektiven und das Design an sich selbst. In dieser Phase werden zum Beispiel auch die alternativen Routen eingebaut und getestet. Danach werden die Monster-, Assets- und Gegenstandplatzierungen geplant. Solche Dinge wie Ereignisse, deren Auslöser und alternative Vorgehensweisen müssen an dieser Stelle entschieden werden. Ganz zum Schluss erst kommen die stilistischen Merkmale ins Spiel: Das Aussehen, die Grafiken und vieles mehr. Die Entwürfe sollen mittlerweile dem Artist Team vorliegen, die für das Aussehen der Levels zuständig sind. Währenddessen finden weiteren Arbeiten an der Geometrie und den Punkten, die aus dem Feedback rausgekommen sind, statt.

Quelle: Kickstarter

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