TESTS

Atlas Fallen

Wie kann sich das Action-RPG der deutsche Entwicklerschmiede Deck13 im Test schlagen?

Lucas Rau · 26. September 2023

Entwickelt vom deutschen Team Deck 13 und veröffentlicht von Focus Entertainment, erschien Atlas Fallen am 10. August für PlayStation 5, Windows-PC sowie die Xbox Series S/X raus. Getestet wurde der Titel auf der PlayStation 5.

Nach einer kurzen einführenden Intro-Cutscene und der nachfolgenden spielbaren Sequenz, die kryptisch in die Welt von Atlas Fallen einführt, werden die Spieler:innen zuerst in den sehr überschaubaren Charaktereditor geworfen. Nach ein paar Anpassungen geht es dann in die Spielwelt von Atlas Fallen. Direkt zu Beginn wird man leider mit vielen Begriffen und Lore konfrontiert, die man erstmal nicht wirklich zuordnen kann. Erst nach und nach fängt man an zu verstehen, was genau in der Welt los ist, wie die Fronten stehen und welche Gruppierungen sowie Charaktere es gibt. Diese Informationen gibt es vor allem durch Gespräche mit NPCs oder auch durch die Interaktion mit Objekten, die man aufsammelt. Die englische Vertonung ist dabei durchaus solide und hilft meist die Emotionen gut zu vermitteln. Auch die Hauptgeschichte beginnt recht langsam und kryptisch. Das Writing bleibt im weiteren Storyverlauf weiterhin eher dünn und entspannt eine Geschichte, die in circa 12 bis 15 Stunden zu erleben ist. Unsere Protagonist:in, eine namenlose Sklavin, findet zu Beginn des Spiels einen magischen Handschuh, der neben einer mysteriösen Stimme auch besondere Fähigkeiten beherbergt. So ermöglicht er unter anderem das Formen verschiedener Waffen. Mit dem Handschuh im Gepäck gilt es dann die tyrannische Herrscherin von Atlas vom Thron zu stoßen.

Selbst wenn euch die Story nicht zusagen sollte, ist das Highlight des Spiels aber das Gameplay. Auf den ersten Blick sehen wir ein gängiges Third-Person-Action-RPG; bei genauem Hinschauen gibt es aber einige nette abwechslungsreiche Kniffe, wie die Momentumleiste. Indem man Gegner mit Angriffen trifft, baut man eben jenes Momentum auf. Dadurch wird der Schaden, den man austeilt, allerdings auch der, den man bekommt erhöht. Die Leiste baut sich nach einiger Zeit ohne Treffer und auch außerhalbs des Kampfes, aber auch wieder ab. Überdies ist die Leiste in drei Segmente unterteilt. Steigt man in ein höheres Segment auf, ändern sich die Animationen und das Moveset der ausgerüsteten Waffen, derer es drei verschiedene gibt:

Eine Axt mit guter Angriffsgeschwindigkeit, mittlerer Reichweite und einem soliden Momentumaufbau; eine Peitsche, die eine sehr hohe Reichweite und einen sehr hohen Mometumaufbau hat, dafür aber weniger Schaden bietet und letztlich die Fäuste, mit sehr hoher Angriffsgeschwindigkeit und Einzelzielschaden, allerdings kleiner Reichweite und niedrigen Momentumaufbau.

Neben den Auswirkungen auf die Waffen, bietet die Momentumleiste weitere wichtige Gameplay-Kniffe, wie über die ausrüstbaren Essenz-Steine. Dabei hat der Handschuh drei verschiedene Slots, die mit je drei passiven und einer aktiven Fähigkeit ausgestattet werden können. Nutzbar sind diese aber erst, wenn auf der Momentumleiste der relevante Abschnitt erreicht ist. Die passiven Skills werden dabei automatisch aktiviert, sobald der relevante Abschnitt erreicht ist, die drei aktiven Fähigkeiten können mit Tastenkombinationen aktiviert werden und sind häufig besondere Angriffe, aber auch Dinge wie ein zusätzlicher Schadensboost. Da sich die Leiste nur durch Treffer aufbaut, verlangt das Spiel somit konstante Angriffe, womit in den Kämpfen ein spaßiges Tempo entsteht. Wie es sich für Actionspiele gehört, bietet das Gameplay auch die Möglichkeit gegnerischen Angriffen auszuweichen oder diese zu parieren, was den Gegner kurz benommen macht. Kleinere Feinde sind zwar recht schnell besiegt, größere als auch Bosse hingegen, haben bestimmte Körperareale, die zuerst anvisiert und zerstört werden müssen, bevor sie besiegt werden können. Optional markierte Körperteile bieten bei Zerstörung die Chance auf besseren Loot. Es bringt somit wenig auf Gegner einfach draufzuschlagen, vielmehr muss man sich mit den Details des Kampfsystems auseinandersetzen und alle Fähigkeiten konsequent nutzen. Gerade auf dem höheren Schwierigkeitsgrad ist das unvermeidbar. Ist es dann doch mal zu schwer, bietet das Spiel dankbarer Weise jederzeit die Möglichkeit die Schwierigkeit zu senken.

Einzig nervig beim Kämpfen ist der Aktionsradius der Feinde. Tritt man aus diesem heraus, wird der Kampf beendet und das Monster kehrt auf seinen Spawnplatz zurück. Leider ist der Radius nicht sonderlich groß, was bei mehreren Kämpfen schnell zu Frust geführt hat. Ebenso beschwören die größeren Gegner oft kleinere Adds, was die Kämpfe teils ordentlich in die Länge zieht.

Technisch läuft das Spiel im Performance-Modus sehr gut und augenscheinlich flüssig, mit 60fps bei 1440p. Daneben bietet es auch einen Qualitätsmodus, wobei das Spiel in 4k und 30fps läuft. Erfreulicherweise lassen sich auf der PlayStation 5 Optionen wie Stärke des Motion Blurs, Bloom, Lens Flare, Chromatic Abberation, Depth of Field, Sharpening und Radial Blur einstellen. Die Vielfalt an Optionen ist man in der Regel nur vom PC gewohnt. Überdies lässt sich jeder Knopf des Controllers neu bestücken, womit sich Spieler:innen die eigene perfekte Steuerung basteln können. Bisher wurde ich mit wenigen Bugs konfrontiert, allerdings war das Pop-In von Texturen, vor allem in Cutscenes, sehr auffällig. Beim Kämpfen hatte ich das ein oder andere Mal außerdem Probleme mit der Kamera. Hier darf Deck13 in weitere Updates bitte nachbessern.

Fazit

Atlas Fallen ist ein solides Actionspiel mit guten, erfrischenden Ideen im Kampfsystem. Während die Geschichte leider nur Nebensache ist und auch eher uninspiriert und langweilig wirkt, bietet das Gameplay einige spaßige Stunde. Mit 12 bis 15 Stunden für die Hauptgeschichte ist das Spiel, im Vergleich zu anderen Action-Titeln, erfreulich kurz. Technisch lief das Spiel für mich auf der PlayStation 5 in Ordnung.