TESTS

Dark Devotion

In der Dunkelheit eines tiefen Tempels wartet Erlösung. Oder ein Fluch.

Sebastian Fox · 25. Mai 2019

Ich versuche hier mal eine Kurzbeschreibung des Spiels vom französischen Entwickler Hibernian Workshop direkt hinter dem Doppelpunkt unterzubringen: 2D-Soulslike mit Rogue-Elementen. Ja, das trifft es ganz gut, irgendwie aber doch anders. Nähern wir uns dem Werk aus dem Nachbarland doch mal ausführlicher.

Von Kreuzzügen und Unreinen

Wie schon eingangs beschrieben, haben wir mit Dark Devotion ein Spiel, dass versucht, die Kernmechaniken der Souls-Spiele in die zweite Dimension zu übertragen. In den sozialen Medien werben die Jungs von Hibernan Workshop wie folgt: Ein sehenswerter Pixellook, eine mysteriöse Handlung und ein besonders schwieriges Spielprinzip. Check, klingt nach Dark Souls, abgesehen vom Pixellook natürlich.

Ein kurzer Blick auf die wundervolle Pixelgrafik

In Dark Devotion schlüpft ihr in die Rolle einer Templerin, die sich mitten in einem Kreuzzug zu einem entfernten Tempel respektive Ruine befindet. Dort erhoffen ihre Kameraden und sie sich den Zugang zu dem Licht Gottes, einer mystischen Energie, die der Tempel ausstrahlt. Blöd nur, dass sich auf der Suche nach Erlösung der Tempel in eine Art Sündenpfuhl für Verbrecher und Monster entpuppt. Noch ungünstiger: Sie trifft auf eine mysteriöse Person, die ihr kurzerhand das Leben nimmt. Die Story ist ziemlich interessant, wenn auch schwer zu begreifen.

Hingabe wird durch Leid gelehrt

Mit diesem Satz sehen wir den vielleicht ersten Todesbildschirm des Spiels. Viele weitere werden wahrscheinlich folgen… Wieder zu sich gekommen, findet sich die Templerin in der Herberge der Unreinen wieder, der Ort, der als Hub dient. Hier gibt es einerseits den Fährmann, der euch bei jedem Tod mit neuen Hinweisen versorgt, den Schmied Bones, der eure Ausrüstung nach jedem Tod zusammen zimmert und auch ein unheimlicher Questgeber, der allerdings anscheinend keinen Namen trägt. Ebenso kommen Magier natürlich auf ihre Kosten, im Verlauf des Spiels finden sich einige Bücher, die mächtige Zaubersprüche auf eure Gegner niederregnen lassen. Außerdem kann man in der Herberge seine passiven Fähigkeiten verstärken, indem man Purple Points ausgibt, die manche Gegner fallen lassen. Ein Teil der Fähigkeiten, natürlich die Stärksten, werden nur durch den Tod bestimmter Bosse erlernt – Fies!

Diesen Bildschirm werdet ihr verdammt häufig sehen

Die zweite Ressource, der Glauben, wird ebenfalls durch besiegte Monstren erlangt. Diesen benötigt ihr, um Altare auf dem Weg anzubeten, wodurch ihr Glauben verliert – im Gegenzug gewähren die Steintische dafür jedoch Buffs, Verbrauchsgegenstände oder neue Zugänge in andere Bereiche. Wo es Buffs gibt, gibt es natürlich auch Debuffs – tragt ihr eure Rüstung auf, wird diese rostig, wodurch ihr euch schlechter bewegen könnt. Solltet ihr schwer verletzt sein, habt ihr eine niedrigere Ausdauerregeneration. Ein tolles System, um sich von den sonstigen Nachahmern abzuheben, jedoch ohne den Kern des Spiels zu verletzen: das Kampfsystem.

Der Tanz mit dem Tod

Wie bereits zuvor erwähnt, befindet ihr euch ständig in der Gefahr zu sterben und das häufiger und schneller, als einem lieb ist. Das Kampfsystem ist das Kernstück des Spiels und soll euch vor eurem unliebsamen Schicksal bewahren – hier lassen sich auch die meisten Parallelen zur Souls-Serie von From Software ziehen. Ihr habt eine Ausdauer Leiste, die mit jedem Schlag, jedem Ausweichen und jedem Block abnimmt. Ausweichen ist mit zu geringer Ausdauer unmöglich, Schläge mit dem Schwert werden zu Fehlschlägen und kitzeln eure Feinde statt sie zu töten und euer Block…. wird schlicht und ergreifend durchbrochen. Dark Devotion möchte hier gar nicht verstecken, dass beim großen Bruder kopiert wurde, sondern versucht es in zwei Dimensionen zu perfektionieren, was auch zum größten Teil gelingt. Jeder Gegner wird euch die Rübe vom Torso hauen, wenn ihr keinen Blick auf eure Ausdaueranzeige werft.

Einer der vielen Bosse

Die größte, aber auch beeindruckenste Gefahr im Tempel sind natürlich die Bosse, von denen es insgesamt 18 an der Zahl gibt. Diese haben ein wundervoll eigenartiges Design, fallen ins Auge und bleiben im Gedächtnis, erreichen dennoch leider nie die Komplexität oder Klasse des Vorbilds – dies dürfte jedoch der zweidimensionalen Spielwelt geschuldet sein, die eben nicht ausreichend Raum für Spielereien alá Dark Souls oder Bloodborne bietet. Hier zeigt Salt and Sanctuary, wie es besser gehen könnte.

Wie in der Einleitung erwähnt, gibt es einige Rogue-like Elemente. Bei jedem Tod verliert ihr eure bis dahin aufgesammelte Ausrüstung. Ihr könnt zwar einen Teleporter benutzen, um nicht jedes Mal den Weg vom Start aus laufen zu müssen, allerdings ist es nicht immer ratsam, diesen zu nutzen, da der Schmied euch nur neue Ausrüstung erstellen kann, wenn ihr zuvor die Blaupausen für eine Vielzahl an Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen gefunden habt. Summa summarum kann es so vorkommen, dass ihr lediglich mit einer brauchbaren Waffe gegen einen Boss antreten müsst, aber keinen Schutz vor Schaden für die Templerin habt.

Heilige Pixelgrafik

In voneinander getrennten Levelabschnitten, eher einem Metroidvania gleich, hackt, fallt und blockt ihr euch in die Tiefen des Tempels, dabei immer von begrenzter Sicht gequält. Hier werden wundervoll gezeichnete Hintergründe und tolle Animationen genutzt, die jedoch durch die meines Erachtens übertrieben eingesetzte Dunkelheit als Stilmittel verdeckt werden. Dazu kommt, dass das Spiel durch den Faktor Nullsicht teilweise unfair ist. Falls man in Stachelfallen fällt, droht der sofortige Tot. Häufig war es jedoch trotz der Möglichkeit eine Etage hoch bzw. runter zu schauen nicht möglich, eine Stachelfalle in der Ebene unter mir zu erblicken. Dazu kommt, dass man nicht springen kann, der Weg nach unten ist also der einzige Weg.

Tiefste Schwärze blockiert gerne die Sicht

Die musikalische Untermalung passt ebenfalls wie die Faust aufs Auge – jeder Bereich hat seine eigenen Tracks, die die beklemmende Stimmung im Tempel passend einfangen. Die Soundeffekte geben für die Waffen ein klar zugeordnetes Geräusch, die Monster haben ihre eigenen Laut und bei Bossen gibt es ebenfalls einige eigene Soundeffekte. Sehr schön!