Mit Death Stranding begibt sich Spiele-Designer erstmals als Geschäftsführer seines eigenständigen Studios “Kojima Productions” auf seinen eigenen langen weg. Wie viel diese sehr persönliche und einschneidende Erfahrung Einfluss auf seinen neuesten Titel genommen hat, erfahrt ihr in unserem Death Stranding Test.

Es ist unbestreitbar, dass der Name Hideo Kojima polarisiert, Freudensprünge herbeiführt und den ein oder anderen nervt. Ja, das ist ein hartes Urteil direkt zu Beginn meines Tests zu Death Stranding. Aber genau das sind die Eindrücke, die man gewinnt, sobald man sich mit anderen Spielern über ihn unterhält oder auf diversen Internet-Plattformen einen Artikel über ihn findet. Viele Spieler halten den Kult um seine Person für ungerechtfertigt – ich denke hingegen, dass wir ihm mehr zu verdanken haben, als sich der ein oder andere eingestehen möchte, oder, es einfach nicht besser weiß.

Wie bei einem Kojima-Spiel üblich, ist die Geschichte dahinter das eigentliche Highlight des Titels. Daher gehe ich weniger auf die Geschichte ein, beschreibe viel mehr die Spielwelt und einige Details zu Spielmechanik.

Eine traurige, tote Welt

Death Stranding spielt in einer zunächst nicht genau definierten Zukunft in den USA, die nunmehr einem großen Trümmerfeld gleicht, ohne Natur, kaum Vegetation und sehr ruhig. Dafür umso schöner in seiner Einfachheit und Weitsicht. Wer die isländische Landschaft mag, wird sich hier wohlfühlen.

Ein großartiger Soundtrack und eine Star-Besetzung machen Death Stranding zu einem besseren Hollywood-Blockbuster.

Wir spielen Sam Porter Bridges – einen Boten – verkörpert durch Norman Reedus, den viele bereits als Daryl Dixon aus The Walking Dead kennen dürften. Sams Aufgabe ist es, Lieferungen von A nach B zu buchsieren. Dabei muss Sam teils absurde Mengen von Paketen auf dem Rücken, an seinem Anzug oder sogar einem Schwebetransporter transportieren und für Auftraggeber Kopf und Kragen riskieren – denn die Welt ist nicht so friedlich, wie es den Anschein hat. Es gibt böse Mächte in unserer Welt, den Tod.

Beginnt es im Spiel zu regnen – auch Zeitregen genannt – vergeht die Zeit auf allen organischen Objekten deutlich schneller als üblich. Sogar nicht organische Objekte wie Kisten und Fahrzeuge haben nichts gegen den Regen entgegenzusetzen. Das bedeutet im Klartext: Wirst du nass, wirst du ganz schnell sehr alt. 

Es ist also umso wichtiger, dem Regen nach Möglichkeit zu entgehen, sich ausreichend mit Regenbekleidung zu schützen oder einfach nur schnell zu sein. Auch unsere Pakete und dessen Inhalt, nehmen Schaden durch den Zeitregen und können sogar zerstört werden. Zwar gibt es Hilfsmittel wie Reparatur-Spray zum aufsprühen auf die wertvolle Fracht, aber diese kosten Ressourcen und am Ende auch Platz und somit Energie, denn diese Gegenstände müssen wir auch selbst tragen. Sam kann nur eine gewisse Menge und Gewicht tragen. Wir müssen haushalten mit dem was uns gegeben ist, nach Möglichkeit nur wirklich benötigte Dinge, damit wir das Gleichgewicht nicht verlieren. Tragen wir zu viel Gewicht, müssen wir das durch drücken der jeweils L2-Taste (für nach links) und R2-Taste (für nach rechts) ausgleichen, damit Sam nicht auf die Nase fällt und die Fracht beschädigt wird.

Das Gleichgewicht ist immer zu beachten. Vor allem wenn man vollgepackt ist mit wertvoller Fracht.

Mit dem Tod vor Augen

Als wäre der Zeitregen nicht Übel genug, birgt er auch eine tödliche Gefahr: Die sogenannten GD (Gestrandete Dinge). Das sind Wesen aus einer anderen Welt, tote menschenähnliche Silhouetten, die sich aus mehreren Partikeln zu bestehen scheinen und reagieren, sobald wir ihnen zu nahe kommen. Haben sie uns einmal aufgespürt, scheint sich der Tod aus dem Boden nach oben zu bewegen und versucht uns mit Händen hinab zu ziehen. 

Unser Ziel ist es primär, diesen Situationen aus dem Weg zu gehen. Hier kommt der Stealth-Part von Death Stranding zum Einsatz. Wir können uns mit der Kreistaste ducken um weniger Geräusche zu machen, denn es gilt leise zu sein. Sind wir zu laut oder bewegen uns zu hektisch, werden die GD’s auf uns aufmerksam und es wird schnell gefährlich. Mit der R1 Taste auf dem Dualshock Controller der PlayStation 4 lässt sich die Luft anhalten, eine temporäre Lösung wenn es brenzlich wird, allerdings können wir nur begrenzt die Luft anhalten und müssen umso heftiger luftholen wenn wir die Taste loslassen. Das sorgt wiederum für laute Geräusche, die unsere Feinde auf uns aufmerksam macht. Es gilt also stets bedacht und strategisch vorzugehen – sonst war’s das. Hinzu kommt, dass wenn wir zu lange Luft anhalten, unser Begleiter “BB” Schaden nehmen kann. Was ist ein BB?

Einsam, aber nicht allein

Wir sind nicht allein in der kargen Welt von Death Stranding. Wir haben einen Begleiter, das “Bridge Baby”. Ein Baby, im Spiel einfach “BB” genannt. Es ist ein Baby in eine Art Glas-Container, welchen wir auf dem Bauch vor uns hin tragen. Der Container ist mit uns verbunden, und der Container mit der Nabelschnur des Babys. Uns verbindet etwas, was genau, muss herausgefunden werden. BB reagiert auf die Außenwelt, sobald sich beispielsweise GD’s in der Nähe befinden, uns Plünderer, die sogenannten “MULE’s”, angreifen und wir selbst unter Stress stehen. BB empfindet Ängste, Stress und Emotionen ähnlich wie wir. Das macht BB zu einem Partner, den es bisher in keinem Spiel oder Film gegeben hat. Kommt es einmal zum emotionalen Drama, liegt es an uns, BB zu beruhigen.

Wie es bei Kojima üblich ist, ist es mit einem Tastendruck nicht getan, wir müssen BB von unserem Körper lösen und es wiegen, damit es sich wieder beruhigt und keinen Schock erleidet. Vor allem wenn die Situation aus dem Ruder läuft, ist diese Spielmechanik kurios wie rührend zugleich. Dabei schafft es das Spiel, diese Spielmechanik nicht albern oder fehlplatziert einzusetzen. Es sorgt für eine gewisse Würze und spannenden Element.

BB braucht Zuneigung und bringt auch uns zur Ruhe. Emotionen spielen eine große Rolle in Death Stranding.

Ziehe die Konsequenzen

Wie tötet man tote Wesen? Wir können die GD’s mit Blutgaraneten im Schach halten, einer Waffe die uns dabei hilft, die Toten aus dem Weg zu schaffen. Sam’s Blut scheint als Waffe gegen die tote Welt genau richtig zu sein. Befinden wir uns in unserem privaten Raum, wird uns regelmäßig eine Ladung Blut abgezapft und in Blutkonserven gefüllt, dies geschieht automatisch. Dieses Blut können wir dann für die Produktion der Granaten verwenden. 

Aber es gibt auch echte Waffen im Spiel, zum Beispiel ein modernes Sturmgewehr. Wir können es effektiv gegen die Mule’s, die Plünderer, einsetzen. Aber damit nicht genug, denn jeder Tod in unserer Welt führt zu Konsequenzen. Töten wir einen Mule, müssen wir ihn kremieren, also einäschern lassen. Tun wir das nicht, wird es ebenfalls zu einem GD’s und wird uns auf kurz oder lang den Weg zum Ziel erschweren. Es ist also, wie im echten Leben, gut wenn man keinen Tod herbeiführt.

Haben wir einen Tod herbeigeführt, müssen wir uns um die Toten kümmern.

Vernetze die Welt

Death Stranding steht nicht nur für den Tod und Einsamkeit, sondern auch für Hoffnung. Unsere Aufgabe ist unter anderem die Menschen wieder miteinander zu vereinen, das Grundthema des Spiels. Der Hauptauftraggeber für unsere Lieferaufträge ist die UCA (United Cities of America), eine Art Nachfolger der “USA”. Die UCA versucht die Welt wieder miteinander zu verbinden und wir müssen ihr dabei helfen. So müssen wir von einfachen Lieferungen, wie einer Pizza oder Bauteilen, damit Bereiche wieder aufgebaut werden können, bis hin zu kompletten Fertigungsteilen, alles mögliche an die Empfänger liefern und so Erfahrungen, Anerkennung und Respekt erhalten. Bringen wir einem Empfänger eine Ware, sind sie meist so von unserem Service angetan, dass sie sie dem “Chiralen Netzwerk” anschließen, eine art Internet in der Welt des Spiels, um eine Verbindung miteinander aufzubauen. Ist man mit einem Territorium verbunden, gehört es der UCA. Sind wir damit verbunden, wird die gesamte Karte des Territoriums sichtbar und können so auch Hinweise und Gegenstände anderer Spieler sehen. 

Der so genannte Q-Pid erlaubt es uns, Posten und Regionen in das Chirale Netzwerk einzuspeisen. Und so im Verbindung zu bleiben.

Da die karge Welt oftmals eher holprig und Ziele mit viel Zeit zu erreichen ist, kommt man schnell an den Punkt an dem man sich eine Schnellreise-Funktion wünscht. Aber es wäre nicht Kojima, wenn es dafür nicht auch eine elegante Lösung gäbe. So können wir nach einiger Zeit Straßen errichten und so Territorien miteinander verbinden und dann schneller zum Ziel kommen. Um Straßen bauen zu können benötigen wir Material: Metalle, Keramik usw. müssen wir während unserer Reise sammeln, um diese dann für Bauten zu verwenden. So können wir neben Straßen, die wir nebenbei bemerkt, nicht frei bauen können, sondern nur vervollständigen, auch andere Bauten errichten. Beispielsweise einen Unterstand um uns vor dem Zeitregen zu schützen, Briefkästen in denen wir Gegenstände einlagern können oder Brücken, mit denen wir und andere Spieler leichter über Hindernisse, Flüsse oder Hänge kommen. Aber dann müsste ja die ganze Welt voll sein mit solchen Objekten? Ja, das müsste es – allerdings reduziert das Spiel diese Objekte und zeigt nur einige davon an. Ich bin bisher nicht dahinter gekommen, wie das Spiel dies am Ende entscheidet, aber es ist gut möglich, dass es mit der Eingabe des Geburtsdatums, welches man zu Beginn des Spiels hinterlegen kann, geregelt wird. So meine Theorie an dieser Stelle.

Soziales Netzwerk

Ein Clou des Spiels ist, dass man mit anderen Spielern mehr oder weniger interagieren kann, sie aber nicht sieht. So kann man als Spieler Schilder platzieren, Gegenstände oder Fracht liegen lassen und andere Spieler können diese dann aufnehmen und ausliefern oder sogar verwenden. Hat man beispielsweise selbst mal etwas verloren, so kann ein anderer Spieler diese Ware einsammeln und für uns liefern: “Die eine Hand wäscht die andere”. Hat man Aufträge abgeschlossen, wird man nicht mit Geld belohnt, sondern mit Likes. Bist du besonders schnell, gibt es mehr Likes. Ist die Fracht beschädigt, erhält man weniger Likes. Auch die Strecke die man zurücklegt wird ausgewertet und am Ende gibt es eine Summe an Likes, je nachdem wie gut du dich geschlagen hast. Ist eine Ware besonders wertvoll und hat es gut überstanden zum Empfänger geschafft, bekommt man es entsprechend in Likes vergütet und das Ansehen als Lieferbote steigt schnell in die Höhe. Bist du mit der Zeit erfahrener, kannst du zum Beispiel mehr Gewicht tragen. Auch BB gibt uns hin und wieder mit Hilfe von Likes Feedback, wenn wir aus einer kniffligen Situation entkommen sind oder wir etwas lustiges tun. In der heutigen Zeit sind Likes ebenfalls eine gewisse Währung, eine sehr passende Analogie zur realen Welt, mit der die meisten auch etwas anfangen können.

Im Spiel lassen sich an beliebiger Stelle Schilder aufstellen. So kann man an einer Stelle die, gefährlich für uns ist, ein Schild mit einem entsprechenden Hinweis aufstellen. Steile Klippen, heiße Quellen oder wenn einfach sehr viele GD’s an dieser Stelle waren, können wir so markieren. 

Arbeiten, schlafen, Kinoerlebnis, wiederholen

Erledigen wir brav unsere Aufträge, werden wir zwischendurch mit Zwischensequenzen in Kojima-Manier belohnt und erfährt mehr über die Welt von Death Stranding. Wir treffen auf einen ganz besonderen Cast der sich von seiner besten Seite zeigt. Neben Guillermo del Toro, einem Freund von Kojima, gibt es auch einen grandiosen Auftritt von Mads Mikkelsen und diverse Cameo-Auftritte, mit denen man womöglich nicht gerechnet hat. So erhalten wir Häppchen für Häppchen, was es mit der Geschichte auf sich hat und werden immer weiter durch die Geschichte getragen. Auch wenn die Aufträge auf Dauer länger und anstrengender werden und die Aufgaben sich oftmals auch sehr ähneln, belohnen die Story-Happen einen immer wieder für die harte Arbeit. Es gleicht beinahe einem echten Arbeitstag, wenn man dann einmal zur Ruhe kommen darf.

Zeit zum abschalten

Wir finden auf der gesamten Karte von Death Stranding immer wieder Bridges-Einrichtungen. Sie ähneln einem Hangar und Bunker und sind unser Rückzugsort und Verwaltungszentrale. Dort können wir an sogenannten Terminals Aufträge annehmen, Material und Gegenstände einlagern, Ausrüstung, Fahrzeuge und Waffen fertigen, Waren anderen Spielern anvertrauen und uns auch eine Auszeit gönnen. Wo sich die genannte Funktionen beinahe selbst erklären, ist der “private Raum” unser Ort der Ruhe, an dem wir verschnaufen dürfen. Unsere Energie wird wiederhergestellt sobald wir dort “einchecken”, BB bekommt alle nötigen Ressourcen damit es gesund bleibt, wir können duschen und auf Toilette gehen. Ja, auch der Toilettengang ist ein Thema in Death Stranding, wir können im stehen oder sitzen pinkeln – ein Hoch auf Kojima! Wir können zwar auch in der offenen Welt pinkeln, aber auch im privaten Raum kann man gemütlich sein Geschäft verrichten. Ganz oben drauf: Wir erhalten aus den Exkrementen sogar Waffen, nämlich Typ-X Granaten, die sich unterschiedlich auf unsere Gegner auswirken. 

Unser „privater Raum“ bietet alles was wir zum abschalten brauchen. Vor allem, eine Toilette.

Außerdem haben wir auch die Möglichkeit Musik zu hören, die Aufträge zu studieren und die zahlreichen E-Mails zu lesen, die uns mit der Zeit von verschiedenen Personen erreichen, so wissen wir immer was los ist und die Menschen über uns denken, welche Sorgen sie haben und was sie erleben. Wo Metal Gear uns noch mit unglaublich vielen Sprachaufzeichnungen überhäuft hat, müssen wir bei Death Stranding jeden Text lesen. 

Eine der vielen E-Mails, die uns mit Informationen versorgen.

Musikalische Messlatte

Bereits zu Metal Gear Solid V ist mir der Name Ludvig Forssell im Gedächtnis geblieben. Er war für den Soundtrack von MGSV zuständig und lieferte damals einen Extended Soundtrack mit einer unglaublichen Länge von fast sechs (!) Stunden ab. Auch bei Kojimas neuen Projekt ist er zum Glück mit im Team und kann voll überzeugen, auch wenn der Soundtrack zu Death Stranding “nur” gut zwei Stunden füllt. Die Musik ist ein Mix aus gruseliger Stimmungsmusik und Synth-Sequenzen, weiß in Kombination die Stimmung immer sehr gut zu tragen. Vor allem bei den Videosequenzen, ist die Kombination Kojima und Forsell kaum zu überbieten, hier ist einmal mehr zu erkennen, dass hier Hand in Hand gearbeitet worden ist.

Als Künstler für den musikalischen Soundtrack griff Kojima auf diverse Künstler zurück. So finden sich unter anderem auch Lieder von Silent Poets, Low Roar im Spiel, die vor allem an passenden Stellen eingespielt werden und die Stimmung sehr prägen. Solche Momente werden gerne unterschätzt oder als selbstverständlich wahrgenommen – hier zeigt sich erst, wie viele Gedanken sich jemand darum gemacht hat, dass eine Szene so wirkt, wie es der kreative Kopf dahinter sich vorgestellt hat. 

Technisch beeindruckend

Ich habe Death Stranding auf der normalen PlayStation 4 (erste Generation) gespielt und war überrascht, wie überragend die Optik ist. Hier hat Sonys hauseigene DECIMA-Engine, ganze Arbeit geleistet. Framedrops waren, wenn, sehr selten oder habe ich kaum wahrgenommen. Das Interface allerdings erschien mir eher für 4K optimiert gewesen zu sein, denn die Beschreibungstexte sind teilweise sehr klein geraten. Und ich habe eigentlich sehr gute Augen. Entwickler testen die Spiele meist direkt vor dem TV – daher vermute ich hier den Ursprung des Problems. Allerdings gibt es dazu mittlerweile einen kleinen Patch, der das Problem mit größeren Texten lösen soll.

Außerdem habe ich selten einen Titel erlebt, der dermaßen auf die Akkus des DualShock-Controllers geht. Da die Vibration im Controller bei jeglicher Bewegung angesprochen wird, die LED-Bar grundsätzlich immer leuchtet und BB über den Lautsprecher des Controller mit uns kommuniziert, was sich auch auf den normalen Audio-Out umstellen lässt, wird hier aus dem Vollen geschöpft und mitgenommen was nur geht. Es handelt sich dabei weniger um Probleme, sondern eher um eine Tatsache, die mir ziemlich schnell aufgefallen ist. Also: Immer einen zweiten aufgeladenen Controller zur Hand haben.

Schwer bepackt, machen wir uns auf dem Weg zum Ziel. Immer im Hintergrund: Die schöne Landschaft.

Die Welt von Death Stranding ist eine Augenweide. Trotz aller Hürden, den Gefahren und fehlenden Farben, ist es sehr schön und befriedigend, die große Welt des Spiels zu erkunden. Nichts wirkt generisch, jede Gegend hat eigene tolle Details.

ÜBERBLICK DER REZENSIONEN
Story
10
Präsentation
10
Sound
10
Steuerung
8
Sebastian
Sebastian liebt die Metal Gear Solid-Reihe und seine Katzen. Genießt gerne guten grünen Tee und spielt bereits seit 1995 auf der PlayStation.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.