TESTS

Detroit: Become Human

Selten steht ein Entwicklerstudio so stark für ein Genre, wie es Quantic Dream für das ihrige steht. Insgesamt fünf Spiele wurden von Ihnen veröffentlicht, die im Setting nicht unterschiedlicher sein könnten, sich jedoch – von Omikron: The Nomad Soul abgesehen – im Kern sehr ähneln. Mit Detroit: Become Human schuf Quantic Dream einen weiteren unvergesslichen Meilenstein.

Charles-Christopher Huppert · 12. Juli 2018

Vorweg muss gesagt werden, dass Detroit: Become Human, wie auch die anderen Werke von Quantic Dream seit Fahrenheit (2005), so von ihrer Geschichte und Handlung bestimmt werden, wie wir es allenfalls von den Telltale-Spielen kennen. Um diesen Test aber nicht zu einem Feuerwerk des Spoilerns mutieren zu lassen, wird er sich auf die Grundzüge der Handlung beschränken und im Übrigen die wichtigsten Besonderheiten des Spiels erörtern.

Im Jahre 2022 wird der erste Prototyp eines lebensechten Androiden der Welt präsentiert. Entwickelt vom Unternehmen CyberLife, gleichen diese Androiden nicht nur optisch dem Menschen bis in kleinste Details. Sie bewegen sich wie wir, sie reden wie wir und sie verhalten sich auch teilweise wie wir. Das macht sie zu den scheinbar perfekten Sklaven, da Androiden unermüdliche Arbeiter sind, die in den verschiedensten Berufen eingesetzt werden können. Sei es im Bereich der Automechanik, der Müllentsorgung oder in der Medizin. Angetrieben werden die Androiden durch sogenanntes „blaues Blut„, das ein von CyberLife markenrechtlich geschützter Begriff für die chemische Bezeichnung „Thirium 310“ darstellt. Dieses blaue Blut zirkuliert durch die Leitungen Androiden und transportiert Energie und elektrische Informationen, weshalb die Bezeichnung „Blut“ in Analogie zum menschlichen Blut nicht unpassend gewählt ist.

Der Spieler beginnt jedoch 16 Jahre später, nämlich im Jahr 2038 in der namensgebenden US-Stadt Detroit. Mit all den Vorzügen, die die Androiden bieten mögen, wurden nun auch die Schattenseiten beleuchtet: Es herrscht eine Arbeitslosenquote von fast 40% und dementsprechend ist der Frust bei vielen Menschen auch genau so stark wie die Freude für andere Menschen über den Nutzen der Androiden. Die Maschinen sind inzwischen so ausgereift, dass sie nahezu jeden Beruf übernehmen können und dies in den meisten Fällen auch tun. Selbst im Medizin- Architektur- und Prostitutionsbereich können die Androiden dank ihrer herausragenden Fähigkeiten bzw. ihrer zum Verwechseln ähnlichen Optik eingesetzt werden. Lediglich ein kleiner Ring am Schläfenbereich soll einen Androiden auf den ersten Blick enttarnen können. Umso witzloser ist es, dass dieser Ring auch einfach binnen weniger Sekunden entfernt werden kann, ohne dass sichtbare Rückstände übrig bleiben und der Android somit nicht mehr vom Menschen unterschieden werden kann.

Die Geschichte kommt dadurch in Fahrt, dass die Androiden einen Art Software-Fehler in sich tragen, der es ihnen erlaubt, echte Gefühle und Emotionen spüren zu können und sich somit außerhalb etwaiger Anweisungen zu bewegen. So startet der Spieler mit dem Charakter Conner, der als eigens von CyberLife entworfener Prototyp für Ermittlungen eingesetzt werden soll, um jene nicht mehr hörigen Androiden, die sogenannten Abweichler, zu enttarnen und gegebenenfalls festzunehmen. In einem großen Luxusappartement hat einer dieser Abweichler seinen Eigentümer erschossen und dessen Tochter als Geisel genommen. Als Connor müsst ihr – wie im weiteren Spielverlauf in ähnlicher Weise auch – zunächst den Tatort untersuchen, Hinweise finden, das vorherige Geschehen rekonstruieren und, soweit vorhanden, Leichen oder Gegenstände analysieren. Mit diesen Informationen, welche ihr nicht alle finden müsst, um das Spiel fortzusetzen, tretet ihr in der Eröffnungsszene dann jenem Abweichler gegenüber. Eure Aufgabe: Ihm im Dialog davon überzeugen, das Mädchen laufen zu lassen. Stellvertretend für den Rest des Spiels kann anhand dieser Szene gezeigt werden, was euch im Übrigen erwartet. Ihr entscheidet, wie die Geschichte weitergeht. Bereits nach wenigen Minuten Spielzeit kann der erste Charakter sterben und mit ihm auch die Geisel. Es ist jedoch auch möglich, dass ihr überlebt und die Geisel gerettet wird.

Nahezu alle eure Entscheidungen haben Konsequenzen, wie es bisher in keinem anderen Spiel der Fall ist. Illustriert wird das Ganze an jedem Ende eines Kapitels. Durch einen Entscheidungsbaum könnt ihr sehen, welche Wege ihr eingeschlagen habt und wie sie sich ausgewirkt haben. Nicht sehen könnt ihr, welche Wege ihr nicht eingeschlagen habt, welche aber möglich gewesen wären. Diese sind ausgegraut, wodurch aber zumindest gezeigt wird, dass es sie gegeben hätte. Das Spiel müsste etliche Male gespielt werden und man käme auf dutzende Stunden Spielzeit, wollte man alles sehen.

Denn neben Connor spielt ihr auch noch Kara, einen weiblichen Androiden, der ein kleines Mädchen in Obhut nimmt und eine völlig andere Charakterstruktur und Spielwelt bietet als der eben dargestellte Connor. Mit Markus kommt ein dritter Android unter die Fittiche des Spielers, der als Pfleger eines alten Künstlers fungierte und von welchem er stets dazu ermutigt wird, aus sich herauszukommen sowie eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Jeder dieser drei Charaktere ist nicht nur im Auftreten einzigartig, sondern auch die Spielweise unterscheidet sich stark, obgleich die Steuerungsmechaniken (Laufen, Interagieren, Untersuchen, Dialogoptionen) die aus den anderen Werken bekannten und dieselben sind.

Ein oft gehörter Kritikpunkt an Detroit: Become Human ist die unverkennbare Thematik des Rassismus. Androiden werden von der breiten Masse der Gesellschaft kollektiv als Bedrohung behandelt und die Ausgrenzung nimmt mit dem Laufe der Zeit immer mehr zu. Sehr spitz dargestellt wird dies, wenn beispielsweise normale Protestaktionen durch die mediale Darstellung in einen Gewaltmarsch umgedichtet werden, um die öffentliche Meinung zu beeinflussen. Dieses heikle Thema in ein futuristisches Gewand zu packen und Androiden als die unterdrückten Verfolgten einzusetzen, ist weniger gewagt, als oftmals geschrieben wird. Jedenfalls hat es seine kreative Berechtigung und insbesondere sollte es von all jenen toleriert werden, die kein Verständnis dafür hegen, wenn die heutige öffentliche Meinung Videospielen die Kunst-Qualität abspricht. Denn diese bekommt es zum großen Teil dadurch, gesellschaftlich relevante Themen aufzugreifen und selbst zu interpretieren.

Im folgenden Absatz werden konkrete Inhalte aus dem Spiel genannt, da sie meines Erachtens für einen adäquaten Test unabdingbar sind. Spoiler werden weitestgehend vermieden, können aber nicht ganz entbehrlich sein.

Deutlich mehr Nährboden für objektive Kritik lässt dagegen die Art und Weise, wie die Androiden als solche dargestellt werden. Selbst wenn man nicht hinterfragt, ob es faktisch menschensgleiche Androiden bereits in etwa 15 Jahren auf dem freien Markt geben kann, so mag jedenfalls nicht einleuchten, weshalb diese schon wenige Momente nach deren ersten Aktivierung schon einen Widerstandswillen gegen die Obrigkeit entwickeln können, wie man ihn allenfalls von den damaligen Kämpfern während der Französischen Revolution kennt. Besonders krass wird die Diskrepanz zwischen Realismus und bloßer Zweckgebundenheit, wenn ein Android in einer traurigen Szene beispielsweise das Weinen beginnt und tatsächlich wässrige Tränen aus den Augen laufen. Dass sie sich erschrecken, wenn etwas Unerwartetes passiert erschließt sich ebenso wenig. Es gibt noch dutzende weitere Beispiele. Man hätte hier eine Lösung finden sollen, die emotionale Szenen zwar nicht ganz objektiviert, aber zumindest einen Hauch Realismus wahrt. Denn so wirkt es, als hätte man unbedingt das Thema Rassismus und Ausgrenzung benutzen wollen, hierfür ein unkonventionelles Setting gewählt, dies aber so menschensgleich wie möglich dargestellt, ohne zu merken, dass man sich dadurch viel zu weit vom gewählten Setting entfernt. Zu erklären wäre dies möglicherweise noch gewesen, wenn solche Emotionen Teil des Entwurfs der Androiden wären. Aber an vielen Stellen im Spiel wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die menschlichen Emotionen lediglich Fehler in der Software seien.

Die Grafik des Spiels ist womöglich eine der beeindruckendsten, die man heute zu sehen bekommt. Dies überrascht nicht mehr ganz so stark, wenn man bedenkt, dass die Fülle, die es grafisch zu gestalten gilt, natürlich nicht an diejenige eines Uncharted 4 oder an ein Far Cry 5 heranreicht. Dennoch sucht das, was man zu sehen bekommt, optisch seinesgleichen. Insbesondere die Gesichert der Charaktere wirken täuschend echt.

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