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Test – Dragon Age Inquisition: The Descent

Dieses Zitat aus Dragon Age Inquisition: The Descent umschreibt das enorme Potential des Konzepts der Deep Roads aus der Welt von Dragon Age sehr gut. Da die Zwerge selbst im Vergleich zu Dragon Age 2, von Dragon Age Origins ganz zu schweigen, bisher in Inqusition thematisch sehr vernachlässigt wurden, füllen BioWare diese Lücke nun und […]

Ronja Stobrawe · 27. August 2015

Dieses Zitat aus Dragon Age Inquisition: The Descent umschreibt das enorme Potential des Konzepts der Deep Roads aus der Welt von Dragon Age sehr gut. Da die Zwerge selbst im Vergleich zu Dragon Age 2, von Dragon Age Origins ganz zu schweigen, bisher in Inqusition thematisch sehr vernachlässigt wurden, füllen BioWare diese Lücke nun und liefern nach. Der DLC erschien ohne viel Vorwarnung am 11. August diesen Jahres, ist also noch taufrisch.

 

Die offizielle Beschreibung des neuen Kurzabenteuers verspricht einen Abstieg in die alten Tunnelsysteme der Zwerge, voll von tödlichen Gegnern mit vielversprechendem Loot und einer Lösung zu den andauernden Erdbeben, die Orzammar und dessen Lyrium-Minen heimsuchen.DAI_descent_1

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Lieutenant Renn im Kampf gegen die Darkspawn.

Die Erweiterung wird, wie auch schon ihr Vorgänger Jaws of Hakkon, über den Kriegsrat in Skyhold eingeleitet. Von dort aus reise ich mit meiner noch von Jaws of Hakkon gestählten Dalish, wie immer mit Scout Harding voraus, zu den am schwersten getroffenen Minen in Orzammar und beginne den ersten Teil eines langen Abstiegs. Vor Ort erfährt man, dass eine schwerwiegende und unerklärliche Reihe von Erdbeben Tunnel zum Einsturz bringt, die die Lyrium-Förderung nahezu zum Erliegen bringt und bereits mehr Zwergen-Leben gekostet hat, als man zählen kann. Da die Inquisition stark vom Lyrium-Zufluss abhängig ist, macht sich meine Inquisitorin mit ihren Companions persönlich auf, um die Ursache dieser Vorfälle aufzuklären.
Sehr früh in der Geschichte trifft man sowohl auf die beiden neuen Charaktere Valta aus dem Shaperate der Zwerge und Lieutenant Renn aus der Legion of the Dead, als auch auf altbekannte Feinde. Die Erdbeben haben die Darkspawn wie Wespen aus ihrem Nest gescheucht und sie stechen nun nach allem, was sich bewegt. Tatsächlich findet man, je weiter man sich in die Tunnel, Kavernen und Räume vorwagt, alles an schon aus Dragon Age Origin Bekanntem an Gegnern, was in den Tiefen kreucht und fleucht – vom Deepstalker über Spinnen bis hin zum Oger Alpha.
Doch je weiter mein Inquisitor nach unten vordringt, desto mehr verändern sich auch Umgebung und Gegner. Während die ersten Ebenen in ihrer typischen Zwergen-Architektur noch nahezu nostalgisch wirken, verschwinden in den Tiefen nach und nach auch die Anzeichen von (ehemaliger) Zivilisation. Unter den Deep Roads angekommen, erwarten einen enge, feuchte und vor allem stockfinstere Tunnel, die nur von filigran verzweigten Lyrium-Adern im Stein spärlich beleuchtet werden und von Tropfsteinen gesäumt sind. Diese öffnen sich in rießige, atemberaubende Höhlen und Kavernen von ähnlicher Gestalt, weit unter Thedas.
Im gleichen Maße mit der Umgebung lichten sich auch die Reihen der sonst bekannten Gegner. In eben beschriebenen Gängen trifft man auf eine neue Art von Monstern: den Sha-Brytol, von Lyrium durchdrungene Zwerge, die ihre hoch entwickelten Waffen nicht nur zur Dekoration bei sich tragen. Als Haustiere halten sie sich Cretahl – ähnlich den Brontos, doch gehörnt und dreimal so stark.

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Wegbeschreibung zum Titan auf Alt-Zwergisch.

In den Lyrium-Höhlen stößt die Gruppe unter Führung von Valta auf seltsame Gravuren im Stein, verfasst in uraltem Zwergisch und von leuchtendem Lyrium durchzogen. Dies sind die Schlüsselelemente, und einzigen Hinweise auf die mögliche Ursache der Erdbeben. Nach Valtas Vermutung, basierend auf Einträgen in einem fast zerfallenen Buches eines Paragon: ein Titan. Ohne jeglichen Spoiler sei an dieser Stelle allerdings gleich gewarnt: in Sachen Lore wirft dieser DLC mehr Fragen auf, als er beantwortet. Darum an dieser Stelle auch keine weitere Schwärmerei darüber, was euch auch landschaftlich am Ende erwartet.

 

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Von Lyrium durchzogene Tropfsteine.

Die Story in The Descent verläuft sehr linear. Tatsächlich ertappte ich mich mehrmals dabei, im Verlauf an Portal 2 denken zu müssen: es geht stets nur in immer geheimnissvollere Tiefen abwärts, bis man erst ganz zum Schluss auf direktem Wege nach oben befördert wird.
Während die weitläufigen Welten des Hauptspiels oder aus Jaws of Hakkon an jeder Ecke eine Vielfalt an Nebenquests und neuen Entdeckungen bieten, die meist effektive Ablenkung vom Hauptgeschehen darstellen, sieht das hier ganz anders aus. Nebenquests gibt es, abgesehen von den obligatorischen Sammelaufträgen, keine. Auf Abzweigungen und Abweichungen vom Weg trifft man in der Regel nur, um Nebenschauplätze zu entdecken und dort epischen Loot abzugreifen. Dank des Open World-Aufbaus der anderen Maps war es da möglich, jeder Zeit und ohne Einbußen an Stimmung zu anderen Schauplätzen zu wechseln – was ich hier nicht empfehle. Meiner Einschätzung nach erhält man das beste Spielerlebnis in diesem DLC, wenn man es von Anfang bis Ende an einem Stück spielt. So gibt man sich selbst die Möglichkeit, in die Rätsel der Deep Roads einzutauchen und es baut sich die meiste Atmosphäre auf. Eben jene kann hier sehr beeindruckend und fesselnd sein – wenn man sie nur lässt. Es lohnt sich, dem Inhalt und der liebevoll gestalteten (Unter-)Welt für die etwa acht-stündige Dauer des Geschehens seine ganze Aufmerksamkeit zu schenken.

 

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Ein Darkspawn-Nest: da hilft nur Ausräuchern.

Neben dem eigentlichen Hauptgeschehnis selbst gibt es außerdem wieder Sammelaufträge und freischaltbare Operationen, um die Spielzeit zu erhöhen und noch mehr versteckte Ecken dieser Welt zu erkunden. Insgesamt gibt es sechs Regionen mit sechs Sehenswürdigkeiten und drei Camps zu entdecken. Dazu kommen noch neun der sogenannten Sacrificial Gates of Segrummar – große Türen, die alles Mögliche hinter sich verbergen können: nur Truhen, eine Horde Deepstalker, oder sogar einen Arcane Horror. Und natürlich epischen Loot. Geöffnet werden diese Türen durch Einfügen von uralten zwergischen Zahnrädern, ähnlich den Shards, die überall verstreut sind und – natürlich – gesammelt werden wollen. Wessen Jäger- und Sammler-Instinkt damit noch nicht gesättigt ist, kann die Deep Roads noch nach zwergischen Krügen durchforsten und sein Camp am Eingang damit dekorieren. Mit ein paar Klicks am Expeditiontable lassen sich zudem auf seiner Reise in die Tiefe markierte Operationen bearbeiten und somit weitere denkwürdige Orte unter Thedas bereisen und entdecken.

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Mit den Sha-Brytol ist nicht zu spaßen.

Im Vergleich zu Jaws of Hakkon, welches ab Level 20 empfohlen ist, kann The Descent begonnen werden, sobald Skyhold erreicht wurde. Es skaliert also anhand des Spielerlevels mit. Da ich mich mit Stufe 27 aus dem Frostback Basin direkt in die Deep Roads stürzte, passten sich dementsprechend auch die Gegner meinem Level an. Die Kämpfe erschienen mir allerdings im Vergleich zu den Avvar teils wie ein Spaziergang. Zwar sind die Monster und Kreaturen in den Deep Roads, entsprechend ihres erbarmungslosen Lebensraumes, sehr zäh und halten dementsprechend viel aus, sind aber bei weitem nicht wie die Avvar so weit darin trainiert, Schaden auszuteilen. Somit ziehen sich die Kämpfe teils etwas in die Länge, aber sind mit etwas Taktik sehr gut machbar. Auch, wenn ich mehrmals feststellen musste, dass diese Wesen sich ihrem Lebensraum scheinbar so gut angepasst haben, dass sie manchmal während eines Kampfes im wahrsten Sinne des Wortes mit dem Stein verschmelzen. Wenn ein Gegner in der Wand verschwindet, hilft meist nur neu laden.

Fazit

Mit gut acht Stunden an reiner Story und noch einigen Stunden mehr für alle Jäger und Sammler, bietet DAI: The Descent einiges zu Sehen. Davon könnte ich auch nicht genug kriegen; das ganze Setting ist wunderschön, detailliert und – insbesondere für eine reine  Stein-Landschaft – wirklich abwechslungsreich. Eine ebenso schöne Abwechslung bietet auch das vom Rest abweichende lineare, führende Story-Telling und ist neben den erschlagenden Möglichkeiten des Open World-Settings des Hauptspiels pure Entspannung. Nichtsdestotrotz werden dem Spieler genug Steine in den Weg gelegt, um ihn bei Laune zu halten. Nach dem verhältnismäßig brutalem Gekloppe in Jawks of Hakkon, sind die Kämpfe wieder auf ein eher entspanntes Niveau gesunken, wodurch natürlich auch das Frustlevel sinkt und man sich sowohl mehr auf die Umgebung und eigentliche Story, als auch auf die Taktik konzentrieren kann. Alles in Allem: 11/10 würden es empfehlen.