TESTS

Fall of Light

Inspiriert von Dark Souls und ICO veröffentlichten die RuneHeads ihr Erstlingswerk Fall of Light Ende September auf Steam. Kann der Titel mit den Genregrößen mithalten?

Lucas Rau · 18. Oktober 2017

Fall of Light ist der erste Titel des kleinen Zwei-Mann Studios RuneHeads, die 2017 in Italien gegründet wurden.

Der düstere Dungeon-Crawler spielt in einer fiktiven Welt, in welcher die Dunkelheit das Licht vertrieben hat. Ihr spielt den alten Ritter Nyx (nein nicht den aus Final Fantasy XV Kingsglaive), der seine Tochter Aether – ein Licht-ähnliches Wessen – zum letzten Überbleibsel des Sonnenlichtes führen und dabei der sonst kalten und trostlosen Welt trotzen muss.

Inspiriert wurde der Titel laut eigener Aussage von den Spielen der Dark Souls-Reihe. So ist es nicht verwunderlich, dass die Geschichte nicht großartig erzählt wird. Vielmehr bekommt ihr Fragmente präsentiert, die ihr schließlich zusammensetzen müsst um es zu verstehen. Die offene Spielwelt lädt mit einigen umweltbasierten Puzzles zum Erkunden ein und es gilt wieder jede Menge Gegner auszuschalten.

Eine düstere, kalte und trostlose Welt wartet auf euch

Auch beim Gameplay versucht sich der Titel also bei den Größen im Genre zu orientieren. Es gibt einen leichten und schweren Schlag, die Ausweichrolle und das Blocken. Der Protagonist hält nicht viel Schaden aus, daher gilt es den gegnerischen Angreifen auszuweichen und deren Schwachstellen auszunutzen. Dafür bietet das Spiel einige verschiedene Waffentypen, wie Dolche, Langschwerter, Speere und weitere. Alle besitzen unterschiedliche, besondere Fähigkeiten besitzen, wie Blutschaden oder Betäubung. Da die Waffen über das Menü recht schnell gewechselt werden können, dürft ihr so im Kampf auch mehrere Waffen und Strategien versuchen. Des Weiteren habt ihr auch Aether. Sie ist ein sogenanntes Indigo Child. Die strahlt eine Art Lichtenergie aus, die euch im Kampf und bei der Erkundung hilft. Seid ihr im Wirkungsbereich von Aether werden beispielsweise eure Angriffe stärker. Des Weiteren erleuchtet sie die Umgebung, was in der düsteren Welt von Vorteil ist. Per Tastendruck könnt ihr sie auch an die Hand nehmen, was vor allem von Vorteil ist, da Aether auch entführt werden kann. Geschieht dies müsst ihr sie suchen und befreien. Ohne sie kann Nyx manche Fähigkeiten nicht ausführen und ist deutlich schwächer. Nichtsdestotrotz nutzt sich das Gameplay nach einiger Zeit ab. Leider ist die Gegner-KI nicht annähernd so ausgereift wie beispielweise in der Souls-Reihe. Während ihr euch dort bei den Gegnern die Animationen merken könnt, wirkt es in Fall of Light doch teils schon recht zufällig. So geschah es des Öfteren, dass ein sicher geglaubter Treffer doch nicht ganz so sicher war.

Folgt dem blauen Leuchten, um die entführte Aether zu finden

Schwierig wird es vor allem dann wenn Aether entführt wird und ihr geschwächt Gegner besiegen müsst um sie zu befreien. Zusätzlich gibt es keine Schnellreisefunktion, was in diesen Situationen natürlich besonders negativ auffällt. Auch im Hinblick auf die Erkundung der offenen Welt ist dies schade und wäre so leicht zu vermeiden gewesen.

Natürlich könnt ihr im Spiel auf aufleveln. Dafür müsst ihr eine Leiste auffüllen, indem ihr Gegner tötet. Schließlich könnt ihr an einem der viele Schreine beten und so aufsteigen. Zum einen teilt ihr dann mehr Schaden aus, zum anderen steigt so auch eure Gesundheitsanzeige. Die Audauer hingegen bleibt komischerweise durchgehend gleich.

An den Schreinen speichert ihr euren Fortschritt und levelt auf

Die Steuerung funktioniert mit dem Gamepad einwandfrei, Maus und Tastatur hingegen kommen definitiv zu kurz. Dafür das der Titel bisher nur für den PC erschienen ist, wirkt dies komisch.

Positiv hervorzuheben ist hingegen die Optik. Der Stil hingegen ist hübsch anzuschauen, die Gesamt-Grafik hingegen ist allenfalls Durchschnitt. Ähnlich verhält es sich mit den Synchronsprechern. Dem Titel hätte es wohl besser getan gänzlich auf eine Sprachausgabe zu verzichten. Vor allem die Szenen, wo durch Umgebungsgeräusche getragen werden, sind deutlich besser und atmosphärischer, als die synchronisierten Teile.