TESTS

Get Even

The Farm 51’s Inception-artiger Psycho Thriller im Test

Lucas Rau · 24. Juli 2017

Nach dem eher mittelmäßigen Painkiller: Hell & Damnation und Deadfall Adventures möchte sich The Farm 51 mit dem Psycho-Thriller Get Even nun ein für allemal etablieren. Gelingt ihnen dies?

Get Even handelt von Protagonist Cole Black, welcher der Entführung eines jugendlichen Mädchens namens Grace nachgeht und versucht diese aus den Fängen ihrer Entführer zu retten. Leider läuft alles schief und eine Bombe, welcher an der jungen Dame befestigt ist, geht hoch. Ihr wacht daraufhin in einer Anstalt für mental kranke Menschen auf und befolgt fortan die Anweisungen von Red, dem Anstaltsleiter, und durchlebt mit Hilfe des Pandora, einer Art VR Brille, eure Erinnerungen um herauszufinden was genau geschehen ist. Soviel zur Geschichte von Get Even. Der Titel ist mit seiner Erzählstruktur und den vielen Wendungen darauf ausgelegt für die Story gespielt zu werden. Mehr soll an dieser Stelle also nicht verraten werden.

Geht der Frage nach, wieso Grace entführt wurde.

Ihr findet euch in einer Welt wieder, die zum einen Survival-Horror-Elemente aufweist, die auch aus Condemned stammen könnten. Dann wiederum gibt es Abschnitte, die wie ein Walking-Simulator funktionieren und mit Puzzles, wenn auch sehr leichten, gespickt sind. Mal untersucht ihr beispielsweise mit einer UV-Lampe die Wände nach versteckten Codes oder sucht den richtigen Sicherungskasten mit Hilfe einer Wärmebildkamera. Ein cooles Feature im Gameplay ist die Cornergun. Mit dieser könnt ihr per Tastendruck um die Ecken sehen und per Bildschirm verfolgen was dort vor sich geht. Weiterhin ist sie mit einem Wärmebildschirm ausgestattet der es euch erleichtert Feinde in der Umgebung zu erkennen. Das angeschlossene Display lässt sich als eine Art Smartphone auch alleine benutzen und bietet Funktionen wie eine Karte, Nachrichten, Taschenlampe und einen Modus mit dem ihr eure Umwelt scannen könnt. Dieser Modus ist ziemlich wichtig, da ihr in euren Erinnerungen nach Hinweisen sucht, was zur Entführung von Grace und der Explosion geführt hat. Mit Hilfe des Analyse-Tools untersucht ihr die Umgebung nach Dokumenten, DNA-Spuren, Fingerabdrücken, aber auch Audio-Logs und weiteres. Nähert ihr euch einem Beweisstück, gibt das Analyse-Tool anhand von grünen Lämpchen die Entfernung an und der Controller beginnt zu vibrieren.

Das Analyse-Tool hilft euch beim Finden wichtiger Dokumente und weitere Hinweise.

Die restliche Zeit verbringt ihr damit Feinden auszuweichen. Die Karte des Smartphones zeigt euch neben der Umgebung auch die Gegner sowie deren Sichtkegel an. Das Ganze erinnert an den ersten Metal Gear Solid Teil, in welchem ihr euch mit Hilfe des Radars Pac-Man-artig an den Gegnern vorbeigeschlichen habt. Natürlich könnt ihr euch auch durch die Gegnerhorden durchmetzeln, allerdings hat exzessives Töten Auswirkungen auf das Ende. Ihr solltet daher nach Möglichkeit Reds Ratschläge befolgen und pazifistisch durch die Spielwelt gehen.

Das Weltendesign hingegen ist hervorragend. Die Irrenanstalt wirkt heruntergekommen, dreckig, unheimlich. Schlüpft ihr hingegen in die Erinnerungen von Black wechseln sich schöne Waldgebiete mit Lagerhallen und Bürokomplexen ab.

Eine noch ruhige Waldlandschaft, die durch Blacks Anwesenheit bald nicht mehr friedlich wirkt.

Auch der Soundtrack ist hervorragend komponiert. Olivier Deriviere, Komponist der Scores von Spielen wie Alone in the Dark, Remember Me oder dem bald erscheinenden Vampyr, überzeugt mit abwechslungsreichen Klängen die je nach Erinnerungsabschnitt unterschiedliche sind und von klassischen Klängen der Streichinstrumente bis hin zu Popsong-artigen Stücken führen. Überzeugen können zudem vor allem die Synchronsprecher. Blacks britischer Akzent ist eine nette Abwechslung zu den sonst üblicherweise amerikanischen Sprechern in Videospielen. Des Weiteren wird die Bandbreite an Emotionen hervorragend ausgedrückt und zieht den Spieler noch tiefer ins Geschehen.

Technisch läuft das Spiel mit 30 Bildern pro Sekunde, was ausreichend ist. Aufgrund der Effekte wären 60fps aber durchaus angenehmer gewesen. Weiterhin wechselt Get Even zwischen wunderschönen Landschaften, die eine schöne Optik bieten hinzu leicht verwaschenen Texturen.

Je weiter ihr fortschreitet, umso mehr wird das große Ganze klarer. Wieso seid ihr wo ihr seid, was genau macht ihr, welche Relevanz hatte die Entführung des Mädchens, wieso tragt ihr das Pandora-Gerät. Dennoch läuft der Titel auf einen großen Twist zu, den man so nicht kommen sieht. Genaugenommen, sind es sogar mehrere Wendungen die gegen Ende eintreten, die bestimmte Aspekte verständlicher machen und zum ein oder anderen „What the Fuck?“ Moment führen.

Keine Lust Stealth? Dann fahrt eben die großen Geschütze auf.

Die offensichtlichen Stärken von Get Even liegen also klar in der Geschichte und der Art der Erzählung. Da ihr Blacks Erinnerungen durchlebt, ist es unvermeidbar, dass manche davon nicht ganz so ablaufen, wie es in Wirklichkeit wohl geschehen ist. Der unzuverlässige Erzähler führt dadurch zu interessanten Wendungen, vor allem im späteren Spielverlauf. In der Umgebung äußert sich dies teils durch sich ändernde Gegebenheiten oder Manipulationen der Spielwelt die im realen Leben nicht möglich sind.