Rund sechs Jahre nach Sucker Punchs letztem Titel Infamous: First Light, dem Standalone DLC zu Infamous: Second Son, erschien am 17. Juli mit dem Action-Adventure Ghost of Tsushima der neuste Titel des Studios, der gleichzeitig auch das letzte große First-Party-Spiel der vierten PlayStation Heimkonsole darstellt. Kann der von einem westlichen Entwickler produzierte Samurai Open-World Actiontitel im feudalen Japan überzeugen?

Vorweg soll gesagt sein, dass ich nach rund 40 Stunden noch immer nicht das Ende des Spiels sehen konnte. Der große Umfang ließ dies bislang schlicht nicht zu. Im Moment befinde ich mich am Anfang des dritten und letztes Aktes und konnte mir somit bereits einen ausführlichen Eindruck zum Spiel machen.

Duel im Morgengrauen

Die Geschichte von Ghost of Tsushima spielt im Jahr 1274 während der ersten Mongoleninvasion von Japan unter der Leitung vom fiktiven Khotun Khan. Die Mongolen schlagen am Strand von Komoda auf der Insel Tsushima auf und nehmen zügig den Großteil jener ein. Lediglich 80 berittene Samurai stehen dort gegen tausende Mongolen und werden wenig überraschend schnell überrannt. Protagonist Jin ist einer der wenigen Überlebenden und wird von Yuna, einer Diebin, gerettet. Jins Aufgabe ist es fortan, die mongolischen Truppen zurückzuschlagen und die japanische Herrschaft über die Insel wiederherzustellen. Obwohl die Geschichte interessant erzählt ist und mit einem Thema aufwartet, das in westlichen Unterhaltungsmedien selten bis gar nicht thematisiert wird, war sie für mich anfangs kein Grund, das Spiel weiterzuspielen. Sie ist zwar interessant inszeniert, braucht aber eine gewisse Zeit, um Fahrt aufzunehmen und mich als Spieler in den Bann zu ziehen. Glänzend sind bereits zu Beginn aber die Charaktere, hierbei allen voran Yuna oder Sensei Ishikawa, die man schnell kennenlernt. Protagonist Jin ist ein sehr generischer Charakter, der erst im Laufe des Spiels mehr Farbe verliehen bekommt.

Japanischer Ahorn in voller Blüte

Seine Reise stellt die Hauptgeschichte des Spiels dar, die sich über die gesamte Insel Tsushima erstreckt. Anfangs ist nur der südliche Inselteil Izuhara zugänglich, mit dem Fortschreiten innerhalb der Missionen geht die Reise schließlich auch in den Norden nach Toyotama und Kamiagata. Im Laufe der Reise schaltet ihr teilweise neue Waffen frei, erlernt neue Attacken und lernt das Kerngameplay anhand von Rückblenden und kleinen Tutorials kennen. Des Weiteren findet ihr Nebenmissionen aller Art in den Geschichten von Tsushima. Diese könnt ihr von geretteten Menschen annehmen oder einfach in der Umgebung finden. Belohnt werdet ihr mit einer Erhöhung des Legendenstatus. Jener belohnt mit Technikpunkten, mit denen schließlich neue Fähigkeiten freigeschaltet werden können. Als letztes gibt es die mythischen Geschichten. Trotz ihres Namens weisen sie keine Fantasy-Elemente auf, sondern lehnen sich an Legenden und Charaktere aus der Welt von Ghost of Tshushima an und vergüten den Spieler mit besonderen Rüstungen oder Spezialangriffen.

Im Missionsbildschirm seht ihr wie viele Abschnitte eine Questreihe hat

Positiv hervorstechend ist die Nummerierung bei den charakterspezifischen Nebenmissionen, die angibt, wie viele Missionen es insgesamt gibt und bei welcher man ist. So war bereits am Anfang klar, dass zwei der größeren Nebenfiguren eine Questreihe haben, die sich über neun Missionen erstrecken. Dies erlaubt ein deutlich besseres Planen der Spiel- und Herangehensweise, beispielsweise wenn man nur wenig Zeit hat oder nicht weiß wie viel Hingabe man einer Missionsreihe nun widmen möchte. Außerdem müssen die Missionen auch nicht zwangsläufig in der Reihenfolge gespielt werden. Ist man zum Beispiel gerade in der Nähe von Sensei Ishikawas Mission fünf von neun, hat aber die vierte von neun Missionen noch nicht beendet, kann diese trotzdem gestartet und gespielt werden.

Jin überblickt ein vom Feind eingenommenes Dorf

Kern des Spiels und der Hauptaspekt, warum mich das Spiel direkt überzeugen konnte, ist das Gameplay. Auf den ersten Blick wirkt Ghost of Tsushima wie ein generisches Third-Person-Actionspiel ohne viel Tiefe. Dies liegt daran, dass viele Fähigkeiten, die man aus anderen Spielen gewohnt ist, erst mithilfe der Technikpunkte oder auf andere Weise freischalten muss. So verfügt Jin zu Beginn lediglich über die Kampfhaltung Stein. Diese ist somit die Standardhaltung und ist im Kampf gegen normale Gegner nützlich. Die zweite Haltung ist die des Wassers. Mit dieser veschaft sich Jin einen Vorteil gegenüber Gegnern, die mit einem Schilf bewaffnet sind. Freigeschaltet werden diese übrigens nicht durch Technikpunkte, sondern durch das Beobachten und Ausschalten von Anführern der feindlichen Camps. Für die unterschiedlichen Haltungen müsst ihr aber nach und nach mehr dieser Gegner eliminieren. Die vorletzte Haltung nennt sich Wind-Haltung und ist durch die Schnelligkeit gut gegen Speerkämpfer geeignet. Deren Angriffen kann anfangs auch nur ausgewichen werden. Später hilft eine Technik, die im Skillbaum freigeschaltet werden kann, auch dabei, die Speerangriffe zu parieren. Zu guter Letzt schaltet ihr die Mond-Haltung frei, in der Jin mit Drehungen arbeitet, die gegen massive Gegner nützlich ist.

Die vier verschiedenen Haltungen. Links oben: Stein; Links unten: Wind; Rechts oben: Mond; Rechts unten: Wasser

Hat man die ersten Fähigkeiten und Haltungen freigeschaltet, werden die Kämpfe eine wahre Freude. Dies liegt vor allem an der guten Kollisionsabfrage. Jederzeit wirkt es so, als ob die Schläge dort Schaden anrichten, wo das Katana auftrifft. Die gegnerische KI ist zwar nicht übermäßig intelligent, versteht es aber, sich gegen Jin zu behaupten, sodass man als Spieler von den Kampfeshaltungen und den unterschiedlichen Fähigkeiten Gebrauch machen muss, um im Kampf zu bestehen. Herausfordernder wird es vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden und wenn man von den Gegnern flankiert wird. Da das Spiel keinen Lock-on bietet, kann es vorkommen, dass die Kamera daher gelegentlich nicht optimal positioniert ist. In freien Arealen kein Problem, dies kann aber störend sein, wenn viele Objekte wie Bäume und Zelte oder ähnliches im Kampfbereich sind. Das Fehlen des Anvisierens scheint von Sucker Punch aber beabsichtigt, damit das Gefühl einer Übermacht der Mongolen und Banditen während der Kämpfe besser transportiert wird. Ob das Studio damit den richtigen Weg gegangen ist, hängt sicher vom Spieler ab. Persönlich habe ich wenige schlechte Erfahrungen mit der Kamera während der Kämpfe gemacht, kann aber nachvollziehen, dass sie in hektischen Momenten überfordern oder stören kann.

Bei Standoffs können Gegner mit einem gezielten Schlag getötet werden

Wie vorher erwähnt, müssen einige Fähigkeiten, wie etwa das Parieren erst über die Techniken erlernt werden. Unterteilt sind die Techniken in die Kategorien Samurai, Haltungen und Geist. Während die meisten Samurai-Fähigkeiten bereits am Anfang freigeschaltet werden können, sind die Haltungen wie bereits erwähnt von anderen Faktoren abhängig. Die Geist-Fähigkeiten hingegen werden beim Aufstieg im Legendenstatus freigeschaltet. Dieser erhöht sich durch kleine Nebentätigkeiten, charakterspezifische Missionen oder die Hauptgeschichte. Zu den Fertigkeiten des Geistes gehören Kunais, Schwarzpuder Bomben, Rauchbomben, Haftbomben, Windspiele und kleine Feuerwerkskörper. Diese können wiederum durch die Technikpunkte mit neuen Boni und Eigenschaften versehen werden. Gleiches ist für Jins taktische Fähigkeiten der Fall. Gegner zu einem Standoff herauszufordern lernt Jin früh, in diesem Modus aber mehrere Gegner hintereinander zu töten, muss erst freigeschaltet werden. Ebenso verhält es sich mit den unehrenhaften, verketteten Meuchelmorden oder dem Konzentrationsmodus beim Bogenschießen.

Die unehrenhaften Geist-Fähigkeiten verschaffen euch einen Vorteil beim Meucheln

Jins Nahkampfbewaffnung beschränkt sich auf Katana und Tanto. Während ersteres bei den normalen Kämpfen genutzt wird, kommt das Tanto für die lautlosen Morde zum Einsatz. Beide können beim Waffenschmied verstärkt werden, um mehr Schaden anzurichten. Zwar gibt es keine weiteren Waffen im Spiel zu finden, allerdings findet man unterschiedliche Saya, also Schwertscheiden, für das Katana und Tanto. Diese unterscheiden sich manchmal lediglich in ihrer Farbe, können aber auch aufwendige Details zeigen. Ähnlich verhält es sich mit den Outfits. Die begrenzte Anzahl an Rüstungen und Gewändern bieten unterschiedliche Boni und können mithilfe von Blumen gefärbt werden. Mit der Ronin-Tracht fällt es Feinden beispielsweise etwas schwerer, Jin zu sehen und zudem wird der Nahkampfschaden erhöht. Die schweren Samurai-Rüstungen erhöhen Jins Maximalleben, verringern erhaltenen Schaden und erhöhen die Entschlossenheitsanzeige schneller. Mit den Entschlossenheits-Punkten kann Jin während des Kämpfens übrigens seine Lebensenergie auffüllen oder bestimmte Spezialattacken durchführen. Aufladen lassen sich die Punkte im Kampf durch gutes Parieren oder das Töten von Gegnern. Anfangs stehen nur drei zur Verfügung, diese können aber durch bestimmte Aktivitäten im Spiel erhöht werden. Viel neues macht Ghost of Tsushima hierbei nicht. Schade ist vor allem, dass es keine Funktion gibt, die Outfits per Shortcut zu ändern. Während des Erkundens ergibt es mehr Sinn, das Gewand des Reisenden zu tragen, da der Controller in der Nähe von Sammelobjekten anfängt zu vibrieren. Außerdem hilft das Gewand auch dabei, den Kriegsnebel in einem größeren Bereich zu enthüllen. Stand jetzt muss für jeden Outfitwechsel erst das Menü geöffnet werden. Möchte man Jin zusätzlich einen Hut, Helm, eine Maske oder ein Stirnband anziehen, muss dies zusätzlich im Menü gemacht werden. Dies kostet leider auf Dauer so viel Zeit, sodass man im späteren Spielverlauf aus Bequemlichkeit vermutlich darauf verzichten wird.

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Herausragend ist hingegen der Minimalismus des HUDs und das damit verbundene Feature des leitenden Windes. In den meisten Open-World-Titeln werdet ihr zu Beginn von überladenen Elementen im HUD erschlagen. Hier macht Ghost of Tsushima einiges anders und vor allem richtig. Während des Erkundens sind weder irgendwelche Lebensbalken, Minimaps, Waffenräder noch sonstige Elemente eingeblendet, die den Spieler ablenken könnten. Als Spieler fühlte ich mich so jederzeit in die Welt gezogen. Im Kampf wird dann eine kleine Anzeige eingeblendet, die euch über den Gesundheitsstand und eure Entschlossenheitspunkte informiert. Aber auch hier lassen sich über Anpassungsoptionen im Menü Änderungen vornehmen. Dieser Minimalismus schlägt sich auch in der Umgebung wieder. Statt bereits zu Beginn eine überladene Karte zu haben, ist diese von einem Kriegsnebel verdeckt. Nach und nach deckt ihr Teile der Karte und somit neue Aufgaben und Ortschaften auf. Überdies ist die Umgebung so designt, dass sie zum Erkunden einlädt.

Mit optischen Hinweisen wie Rauchschwaden, Tieren oder anderen Merkmalen könnt ihr neue Aufgaben oder Sammelobjekte finden. Ist euch dies zu offen, könnt ihr auf der Karte im Menü aber auch Ziele markieren. Im Spiel lässt sich dann mit einem Hochwischen auf dem Touchpad der bereits genannte leitende Wind aktivieren. Vermutlich das immersivste Feature, welches ich diese Konsolengeneration in einem Spiel erleben durfte. Nach der Aktivierung weht der Wind in die Richtung, die ihr markiert habt, ohne dabei störend zu wirken. Nach wenigen Sekunden flacht er ab, dennoch wehen die Blumen oder Gräser noch immer leicht in die Richtung eures Ziels. Letztlich kann der leitende Wind auf der Karte auch dazu eingestellt werden, um auf die am nächsten gelegenen Sammelobjekte hinzudeuten. Ein Feature, was vor allem für Komplettisten hervorragend funktioniert. Auch bei Sammelobjekten und anderen Zeitvertrieben bietet der Titel viel Inhalt. Neben mongolischen Artefakten, Aufzeichnungen oder Bannern finden sich auch Orte, an denen Haikus gedichtet werden können, Inari- und Shinto-Schreine, heiße Quellen und weitere Dinge.  

In den heißen Quellen kann Jin seine Gesundheit regenerieren und die Maximalgesundheit erhöhen

Ein letzter Punkt, der beim Gameplay noch zu nennen ist, sind die Duelle. Diese Kämpfe haben eine besondere Inszenierung. Vor dem Kampf stellen sich die beiden Kontrahenten gegenüber und in einer filmreifen Zwischensequenz lässt Jin sein Katana über das Tsuba (die Parierstange eines Katanas) aus der Scheide schnappen. Aufgrund des Aspekts der Ehre verzichtet Jin in diesen Kämpfen auf die Geist-Fähigkeiten wie Kunais oder Rauchbomben und kämpft lediglich mit dem Katana. Seid ihr im normalen Kampf also weniger geübt, können euch diese Kämpfe vor eine größere Herausforderung stellen.

Im Duel sind lediglich Katanas erlaubt

Graphisch ist Ghost of Tsushima nicht gänzlich auf Höhe der Zeit. Zwar sieht die Landschaft durch die vielen Farben und Details ausgezeichnet aus, allerdings sind die Charaktermodelle, hier insbesondere die Gesichter, nicht hervorstechend. In Hinblick auf die PlayStation 5 hoffe ich, dass Sucker Punch einen Patch anbieten wird, der die Auflösung auf wahre 4K erhöht. Aufgrund der teils zauberhaften Umgebung, die häufig dazu einlädt, den eingebauten Fotomodus zu nutzen, konnte ich über verwaschene Texturen und selbiges schnell hinwegsehen. Auch technisch ist das Spiel nicht immer sauber. Ein paar wenige Bugs reißen immer mal wieder aus dem Spiel heraus. So glitchen Texturen der Rüstung häufig in Jins Gesicht. Auch die Füße laufen eher im Boden, als auf dem Boden, was besonders auf Treppen ersichtlich ist. Trägt Jin eine Ausrüstung mit Umhang, schwingt der Bogen immer wieder hindurch, was störend ist. Zu guter Letzt ist auch die Lippensynchronisation bei der japanischen Sprachausgabe nicht optimal. Es ist deutlich ersichtlich, dass die Lippen auf die englische Synchronisation angepasst wurden und daher so seltsam wirken. Wer sich daran allerdings nicht stört, sollte unbedingt in der japanischen Sprachausgabe spielen. Diese verleiht dem Titel noch einiges mehr an Immersion.

Die prachtvollen und farbenfrohen Landschaften lassen Ghost of Tsushima fast märchenhaft wirken

ÜBERBLICK DER REZENSIONEN
Story
7
Technik
7
Graphik
8
Soundkulisse
9
Voice Acting
9
Gameplay
10
Umfang
10
Lucas Rau
Fan von japanischen Rollenspielen sowie Adventures, gelegentlicher Pen & Paper-Spieler und ein Spitzenkoch.

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