Test – Hunt: Showdown

Lange im Early Access erschien Cryteks Hunt: Showdown am 27. August als 1.0 Version, vorerst exklusiv für den PC.

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Bei Hunt: Showdown handelt es sich um eine besondere Art des Survival-Shooters. Ähnlich wie bei Yagers The Cycle, kämpft ihr nämlich nicht nur gegen andere reale Spieler, sondern auch gegen computergesteuerte Gegner. Das Ganze ist also ein PvPvE-Shooter.

Eine wirkliche Geschichte werdet ihr im Spiel nicht finden, schließlich ist der Titel ein reines Online-Spiel mit Fokus auf dem Gameplay. Ihr seid Teil der American Hunters Association, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt von Monstern zu befreien. Supernatural lässt grüßen. Entwickler Crytek hat sich aber dennoch einiges zur Lore ausgedacht. So gibt es beispielsweise eine Art Almanach, in welchem Informationen zu den Monstern zu finden sind. Außerdem gibt es unzählige fiktive Zeitungsartikel, die Geschehnisse und Begrifflichkeiten erklären.

Als Handlungsort präsentieren sich die Sümpfe von Louisiana. Die düstere, unheimliche Umgebung passt hervorragend zur gruseligen Grundstimmung und der Atmosphäre des Spiels. Ziel des Titels ist es, auf der Karte ein Bossmonster zu finden und aus der Welt zu verbannen. Im Gegensatz zu einem Battle Royal, legt ihr bei Hunt vor Spielbeginn eure Ausrüstung fest. Auswählen könnt ihr dabei eure Primär– und Sekundärwaffe sowie mehrere Tools und Verbrauchsmaterialien. Außerdem stehen jedem Charakter eine Menge an Fähigkeiten zur Verfügung, die aber erst nach und nach freigeschaltet werden und schließlich auch gekauft werden müssen. Die Waffenauswahl ist für die Zeit der 1890er recht getreu. So finden sich Revolver und Repetier-Gewehre aber auch Armbrüste, Messer, Dynamit, Macheten, Äxte oder Molotov-Cocktails wieder. Die Verbrauchsgegenstände beinhalten neben Verbänden auch Items wie Lampen, etwaige Ablenkungsgerätschaften oder Spritzen, die kurzfristig die Ausdauer oder Gesundheit unterstützen. Die Waffen sind außerdem in unterschiedlichen Variationen vorzufinden. So kann die Winfield, ein Gewehr, zu Beginn nur normal benutzt werden. Nach einer gewissen Anzahl an Kills mit dieser Waffe gibt es dann aber auch Varianten mit Schalldämpfer oder Zielfernrohr. Jede Waffe, egal ob primär oder sekundär, hat also unterschiedliche Unterarten zur Auswahl, die durch Spielen freigeschaltet werden können.

Zu Beginn jeder Runde landet ihr insgesamt zu zwölft auf der immergleichen Map. Ziel ist es, wie erwähnt, ein Bossmonster zu lokalisieren, eliminieren und letztlich zu verbannen. Dafür sammelt man während des Spielens Hinweise, die den Standort des Bosses eingrenzen. Um diese Hinweise zu finden, müsst ihr mit Hilfe der Schattensicht eben jene finden. Mit einem bläulichen Licht offenbart diese eben jene Punkte, wo Hinweise zu finden sind. Drei Stück sind nötig, damit der genaue Standort des Monsters auf der Karte markiert wird. Jeder vorige Hinweis grenzt dabei den Bereich auf der Karte, wo sich das Monster aufhält, ein. Sobald man also weiß, wo der Endgegner zu finden ist, kann man diesen erledigen. Das Ganze klingt jetzt natürlich deutlich simpler, als es ist. In der Theorie würde es reichen, von Hinweis zu Hinweis zu laufen, um schließlich den Boss zu besiegen und die Runde zu beenden. In der Praxis läuft das immer anders ab. Schließlich finden sich auf der Karte neben den realen Gegnern, die natürlich das gleiche Ziel haben, noch etliche unterschiedliche NPC-Feinde.

Diese sind grotesk und widerlich, aber großartig gestaltet. Neben Zombies und Ghoulen gibt es beispielsweise auch brennende Skelette oder untote Höllenhunde. Die meisten sind glücklicherweise mit einem gut gezielten Kopfschuss zu eliminieren, allerdings gibt es auch etwas stärkere Monster, die mehrere Schüsse benötigen. Beispielsweise ein bizarres Wesen, das lebende Riesenwürmer an sich haften hat oder eine Kreatur, die giftige Insekten befielt. Entweder weicht ihr diesen NPCs aus oder ihr lasst euch auf einen Kampf ein. Dies kann natürlich dazu führen, dass andere Spieler auf eure Position aufmerksam werden. Zwar bietet das Spiel keine Minimap, die Anhaltspunkte auf Gegner gibt, aber Schüsse sind laut und alarmieren alles in der näheren Umgebung. Es lohnt sich also, nicht geradlinig Richtung Hinweis zu stürmen, sondern sich lieber leise und behutsam vorzutasten. Neben den Gegnern erklingen nämlich bei allem was ihr macht Geräusche. Das heißt also, Rennen nur, wenn es wirklich notwendig ist. In Gebäuden schleichen, keine Vögel aufschrecken, nicht durchs Wasser stampfen, morsche Holzzweige umgehen, statt über sie zu stapfen und vieles mehr.

Habt ihr schließlich mal alle Hinweise gefunden, wird euch der Aufenthaltsort des Bossmonsters auf der Karte angezeigt. Die Bosse halten dabei deutlich mehr aus als normale Gegner und erfordern mitunter auch bestimmte Taktiken, um sie schnell und effektiv zu besiegen. Erledigt man den Boss schließlich, gilt es per Knopfdruck die Verbannung zu aktivieren. Allerdings wird jeder weitere Spieler davon in Kenntnis gesetzt, was die Spannung merklich erhöht. Diese Verbannung läuft nach der Aktivierung automatisch ab. Sobald die 100% erreicht sind, muss dann noch die Essenz des Wesens aufgesammelt werden. Der letzte Abschnitt der Runde ist die Kutsche, welche zugleich als Rettungspunkt fungiert. Davon gibt es auf der Karte mehrere. Wieder bleibt es euch überlassen, zu welcher ihr euch begebt. Bei einer Kutsche in der Nähe könnten bereits andere Spieler lauern, die nur darauf warten, euch zu töten, um die Essenz zu klauen und selbst Rundensieger zu werden. Eine weit entfernte Kutsche bietet allerdings die Gefahr, auf dem Weg von starken Monstern oder auch realen Spielern attackiert zu werden. Erreicht ihr jedenfalls eine Kutsche, ohne getötet zu werden, fängt ein Countdown von 20 Sekunden an. Übersteht ihr auch diesen, habt ihr schlussendlich die Runde gewonnen und überlebt. Danach gibt es für eure Aktionen Erfahrungspunkte und Blood Bonds, die Währung des Spiels, sowie Codex-Einträge. Theoretisch könnt ihr auch direkt zu Beginn an eine der Kutschen gehen, um die Runde für euch zu beenden. So überlebt zum einen euer Jäger, zum anderen bekommt ihr eine kleine Menge an Erfahrungspunkten und Währung.

Warum ist aber Überleben bei Hunt: Showdown so wichtig? Weil der Titel mit einer fiesen Permadeath-Funktion aufwartet. Zwar gibt es, bis zu Level 11, falls ihr sterbt keine Auswirkungen, später aber schon. Alle ausgerüsteten Gegenstände, die euer Jäger hat, seine freigeschalteten Fähigkeiten und Items gehen beim Tod verloren. Einzig die Blutlinie, ein übergreifendes Level, bleibt bestehen. Seid ihr also einmal tot, könnt ihr einen neuen Jäger von einer zufälligen Liste rekrutieren oder Echtgeld ausgeben, um legendäre Jäger freizuschalten. Bis zu fünf Stück können rekrutiert werden. Die normalen Jäger haben dabei immer eine zufällige Auswahl an Waffen und anderen Gegenständen. Natürlich könnt ihr für sie auch neue Waffen kaufen und ausrüsten. Zudem schaltet ihr neue Items, Waffen und weiteres über Levelaufstiege in der Blutlinie frei.

Bisher hört sich das ja alles ziemlich unterhaltsam an. Wieso ist Hunt, aber dennoch nur ein mittelmäßig gutes Spiel? Das liegt zum einen am Gameplay. Dies wird vermutlich die Gemüter spalten. Einige lieben das eher realistische Gameplay, während andere dabei einschlafen. Fakt ist, das Gameplay ist schlicht träge. Das Nachladen der Waffen nimmt Zeit in Anspruch, das Zielen geht etwas schwerer von der Hand, generell sind alle Bewegungen langsamer. Einen Gegner auf weite Distanzen zu treffen ist eine Schwierigkeit sondergleichen, was neben den Waffen auch an der teils schlechten Online-Verbindung liegt. Das mit Abstand größte Problem findet sich aber beim Balancing. Bei normalen Battle Royale-Titeln suchen sich Spieler zufällig auf der Karte verteilte Waffen, um sich zu bekämpfen. Hunt hat hingegen feste Loadouts, die vor Spielbeginn festgelegt werden. Da einige Waffen aber schlicht besser als andere sind und zudem erst auf einem höheren Level freigeschaltet werden, entsteht eine deutliche Diskrepanz zwischen Neueinsteigern und Veteranen. Als Anfänger ist es einfach frustrierend mit den schlechteren Waffen gegen die gut ausgerüsteten Spieler zu kämpfen. Zwar findet man auch auf der Karte starke Waffen, allerdings nur wenige. Findet man sich damit ab, kann man das Spiel auf jeden Fall genießen, wird aber irgendwann an einen Punkt kommen, an dem es einfach nur noch repetitiv wird. So gibt es lediglich drei große Ziele (oder Bossmonster), nämlich die Spinne, den Assassinen und den Schlächter. Ferner kennt man auch die Karte nach wenigen Runden recht gut, da es eben nur eine in den Sümpfen Louisianas gibt.

Neben dem normalen Spielmodus, den man entweder Solo oder auch im Duo oder Dreiersquad spielen kann, gibt es übrigens auch eine Quickplay-Funktion, die einem Free-for-all gleicht. Daneben können auch täglich und wöchentlich wechselnde Herausforderungen ein bisschen Spielspaß bringen.

Letztlich tut sich Crytek auch keinen Gefallen, bei einem Titel für 39,99 € noch zusätzlich Mikrotranskationen einzufügen. Mit diesen können neben legendären Jägern auch Waffen erstanden werden. Inwiefern diese einen Spielvorteil bieten kann ich nicht sagen, da ich kein Echtgeld ausgegeben habe. Während der Early Access-Phase hatte Entwickler Crytek versprochen, keine solchen Optionen in das Spiel einzubauen. Eine schwache Leistung des deutschen Studios an dieser Stelle.

ÜBERBLICK DER REZENSIONEN
Story/Atmosphäre
7
Technik
5
Graphik
8
Soundkulisse
8
Gameplay
6
Online-Aspekt
5
Balancing
3
Lucas Rau
Fan von japanischen Rollenspielen sowie Adventures, gelegentlicher Pen & Paper-Spieler und ein Spitzenkoch.

3 KOMMENTARE

  1. Punkt Nummer Eins: Microtransaktionen sind genau EINE und bei der bekommt man neben Hunterskins(Legendäre Hunter) auch noch Waffenskins (Legendäre Waffen) die rein kosmetischer Natur sind. Man bekommt keinen ingame Vorteil wenn man Echtgeld ausgibt. Ausserdem kommt zusätzlich noch ein Bloodboundbonus hinzu. Ingamewährung mit den man wiederum Legendäre Hunter oder Legendäre Waffen freischalten kann. Also alles in allem ein eher Guter DLC da man nicht nur Skins sondern auch Währung bekommt um nochmal zusätzlich welche zu gönnen. Das System nichtmal getestet aber den Entwicklern eine schwache Leistung bescheinigen… Ich bescheinige hiermit eine unzureichende journalistische Leistung. Aufgrund von fehlenden Recherchen.

  2. Ich schreibe davon, dass Crytek während der Early Access-Phase verlauten ließ keine Mikrotransaktionen einzufügen. Ob diese spielentscheidend sind oder nicht habe ich mir nicht angemessen zu beurteilen.
    Vielleicht lohnt es sich den Text richtig zu lesen?
    Abgesehen davon war für mich im Spiel auch nicht direkt ersichtlich, dass es sich lediglich um Waffenskins handelt, da man die legendären Waffen separat ausrüsten muss, wie ich mittlerweile herausgefunden habe.

  3. Ich muss doch feststellen, dass ich ein wenig empört bin! Dass ich derzeit kaum etwas anderes spiele, hat mit alledem natürlich nichts zu tun ;D

    Spaß beiseite. Dicker Fehler: Es gibt mehr als nur eine Karte, nämlich zwei.

    Ab hier wird es subjektiv. Die Vorwürfe zum Balancing finde ich wackelig. Den höchsten Schaden pro Schuss etwa hat die -man glaubt es kaum- erste Waffe, die das Spiel Newbies in die Hand drückt (Romero 77). Spaßeshalber habe ich gestern mal die teuerste verfügbare Waffe in die Hand genommen und musste mich dann leider von einem Spieler mit wesentlich schwächerem ELO und seinem Billo-Gewehr erledigen lassen. Das ist zwar nur anekdotisch und kaum haltbar, aber es passiert. Ich würde sagen, dass jede Waffe ihre Nische hat und das Gameplay ganz enorm skillbasiert ist. Meine meisten Kills dürfte ich übrigens mit dem Messer haben.

    Dass man eine eigene Knarre mitbringt, empfinde ich als ganz ganz großes Plus gegenüber der üblichen Battle-Royale-Mechanik, die gerade so en vogue ist. Ich habe eben meinen Jäger und meine Waffe, die übrigens auch permanent dreckig wird, anstatt irgendwelcher zufällig auf den Boden liegender Waren. Und es steht mehr auf dem Spiel als eine Geflügelspeise.

    Dass „schlicht träge“ fett gedruckt wird, stimmt mich übrigens traurig. Man kauft doch kein Spiel, das mit Bewaffnung der vorletzten Jahrhundertwende wirbt, wenn man eigentlich Call of Duty möchte, oder? Da ist einfach genau das drin, was draufsteht: Etwas weniger Tempo, mehr Bedacht und ein Fokus auf Munitionsmanagement sowie Taktik.

    Meinem Vorredner schließe ich mich an und bestätige: Die „Echtgeld“-Währung kommt beim Spielen von allein. Davon kauft man sich dann bunte Knarren oder mehr Slots für Jäger. Wo finde ich die Quelle zum Versprechen, Transaktionen nicht einzuführen? Muss mir entgangen sein.

    So, jetzt habe ich aber genug gemeckert 😉 Wünsche euch alles Gute!

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