Test – Killing Floor 2

Killing Floor 2 ist im Herzen ein Coop-Shooter in Reinform. Ein Spiel besteht aus einer […]

Killing Floor 2 ist im Herzen ein Coop-Shooter in Reinform. Ein Spiel besteht aus einer Zahl von Monsterwellen (in der Regeln zehn), deren Größe und Zusammensetzung von Spielerzahl und Schwierigkeitsgrad zusammengesetzt wird. Durch das Abschießen von Zeds bekommen die Spieler Geld, das sie zwischen den Wellen für bessere Ausrüstung ausgeben können. Wer dafür Geld zahlt und wieso die Monsterjäger ihre Ausrüstung selbst kaufen müssen, sei dahingestellt. Nach der letzten Welle müssen sich die Spieler noch Hans-Walter (oder Hans Volter, wie er im Presskit heißt) stellen, dem neuen Endboss, der den alten Patriarchen Kevin Clamley von Horzine Biotech ersetzt. Um es zusammenzufassen: Eine Runde Killing Floor 2 besteht aus Non-Stop-Geballer mit kurzen Pausen.

Graphik und Splatter

Wie man das so von Tripwire Interactive kennt, wird die Unreal Engine benutzt. Wie auch Red Orchestra 2 nutzt Killing Floor 2 die Unreal Engine 3 und sieht dabei sehr prächtig aus. Während der Kern des Spiels das Gemetzel ist, spielt die graphische Komponente eine wichtige Rolle, denn die Visualisierung des Gores ist zugleich verdrehte Ästhetik und Treffer-Feedback. Schwach besaitete Spieler sollten den Gore-Regler unter Umständen etwas herunterdrehen, denn die Gewaltdarstellung ist nicht ohne. Ich erinnere mich an einen Satz der Entwickler zur Anküdigung von Killing Floor 2, der den Stellenwert des Gores in diesem Spiel erläutert:

„Red Orchestra 2 is realism, Killing Floor 2 is coolism.“

Dabei ist die Darstellung des Gore zwar überzogen, aber nachvollziehbar. Es wird nicht wie bei Mortal Kombat eine Parodie von Gewalt zelebriert, sondern es platzen Köpfe und es fliegen Gliedmaßen sowie Ragdolls durch die Gegend, folgen dabei aber realistischer Physik. Wer sich an sowas stört, für den geht eine wichtige Komponente von Killing Floor 2 zweifelsohne verloren.

Inhalte

Die Monster sind -bis auf den Endboss- bisher die gleichen wie beim ersten Killing Floor, sie wurden lediglich neu entworfen, sind aber immer noch ganz klar erkennbar. Erfrischend hingegen ist ihr neues Arsenal an Animationen. Die Stalker (weitestgehend unsichtbare krallenbewehrte Furien) etwa schlagen Räder sobald sie gesehen wurden, um ein schwierigeres Zeil abzugeben. Mein persönlicher Favorit ist der neue Scrake (Hüne mit Kettensäge anstatt eines Armes). Während der der klassische Scrake zu einem Spieler hinrannte und ihm die Kettensäge entgegenhielt, tänzelt der neue trotz seiner immensen Masse auf seine Opfer zu und dreht dabei Pirouetten, während er selbstverständlich alle Umstehenden mit seiner kreischenden Waffe ernsthaft verletzt. Dies sieht nicht nur durch furchterregend aus, sondern macht seinen Kopf auch unangenehm schwer zu treffen.

In einer Spielrunde mit TotalBiscuit erklären die Entwickler, dass man sich von der alten Skalierung der Gegner bei höheren Schwierigkeitsgraden distanzieren wolle und stattdessen etwas Neues einführen wollte. Während im ersten Killing Floor die Lebenspunkte der Monster abhängig von Schwierigkeit und Spielern abhängig waren, ist das in Killing Floor 2 nicht länger der Fall. Einer der Devs betont, dass sich dadurch die eigenen Waffen zunehmend schlechter anfühlten, da mitunter ein Kopfschuss nicht mehr reichte, um den einfachsten aller Gegner, den Clot, zu erledigen. Die Lebenspunkte der Monster bleiben also in Killing Floor 2 unabhängig davon, stattdessen wird ihr Schaden erhöht und sie lernen neue Tricks: neue Animationen, mehr Viecher oder fiesere Spawnstellen gehören zu den Dingen, mit denen man auf höheren Schwierigkeitsgraden leben muss. Das funktioniert ausgesprochen gut, da man so ein besseres Gefühl für den Schaden der eigenen Waffen entwickeln kann.

Apropos Waffen: Davon gibt es leider bislang noch nicht sehr viele und einige Nischen werden gar nicht bedient. Einige alte Bekannte wie das Mk.17 oder das SA-80 Bullpup sind auch wieder dabei, aber größtenteils wurde das alte Arsenal gegen neue Äquivalente ausgetauscht, die auch noch großartig aussehen und mit lässigen Idle-Animationen daherkommen (Pistole wird um den Finger gewirbelt etc.). Gänzlich fehlen bisher etwa nicht-automatische Gewehre und eine üppigere Auswahl an Pistolen. Bisher existieren lediglich vier der zehn geplanten Klassen: Commando (Sturmgewehre), Medic (Waffen mit Heilnadelwerfer), Support (Schrotflinten) und Berzerker (Nahkampfwaffen) und ihre entsprechenden Werkzeuge, der Rest wird nachgeliefert. Bestätigt wurde etwa auch der Gunslinger, also eine Klasse, die auf Pistolen spezialisiert ist und damit dem Sharpshooter, der zuvor für Präzisionswaffen und Pistolen zuständig war, dieses Fachgebiet abknöpfen dürfte. Nach und nach werden Tripwire Interactive die neuen Perks veröffentlichen und damit aller Logik nach auch die entsprechenden Waffen. Außerdem haben sie jahrelang dem ersten Killing Floor kostenlose Content-Updates spendiert, sodass man sich da bislang nicht viele Gedanken um Knarrenarmut machen müsste.

Wie ist denn nun aber das eigentliche Gameplay? Sehr befriedigend. Vorausgesetzt, man wird nicht fürchterlich zerhackt und aufgefressen. Das Gunplay ist hervorragend und sauber, baut insofern direkt auf dem Vorgänger auf, aber es fühlt sich noch ein paar Grad angenehmer und fließender an. Während der Runde kommen Gegner von allen Seiten, Teamplay ist daher gefragt, besonderes auf den hohen Schwierigkeitsgraden. Auf ‚Normal‘ hingegen braucht man sich keine Sorgen zu machen, sondern kann erstmal in Ruhe seine Perks etwas leveln, bevor es in härtere Gefilde geht. Wie bereits erwähnt baut Killing Floor 2 stark auf seiner Gore-Komponente auf und nutzt diese daher für Treffer-Feedback. Im Gegensatz zu Payday 2 verzichtet man daher auf Hitmarker; eine kluge Entscheidung, immerhin kennen Tripwire Interactive sich mit Immersion aus (Red Orchestra-Reihe) und wissen daher, dass das Weglassen von Fadenkreuz und albernen Treffermarkierungen den Spieler tiefer ins Erlebnis hineinzieht.

Eine coole Besonderheit, die Killing Floor 2 vom Vorgänger übernommen hast ist die sogenannte Zed-Time. Diese wird bei einer Reihe von gekonnten Kopftreffern ausgelöst und gibt allen Spielern auf dem Server für einige Sekunde eine Zeitlupe, um dringend benötigte gezielte kritische Treffer etwa auf den Fleshpound oder Scrake abzugeben. Begleitet wird Zed-Time von einer verlangsamten Geräuschkulisse, sodass auch die Stimmen der Protagonisten einige Oktaven tiefer klingen.

Fazit

Erschreckend ist, dass sich über das Gameplay nicht viel mehr sagen lässt außer dass man in Wellen gegen Monster kämpft, zwischendurch neue Waffen kauft, am Ende einen Endboss besiegt, währenddessen Perks levelt, die einem Fähigkeiten verleihen, aber es dennoch so viel Spaß macht. Killing Floor 2 ist eben ein kondensierter Coop-Shooter ohne Schnickschnak – die Handlung beschränkt sich darauf, dass Paris offenbar brennt und Hans-Walter uns an den Kragen will. Eine erzählte Geschichte, wie etwa Left 4 Dead sie bietet, kann man hier absolut nicht erwarten. Ob die geforderten 27 Euro am Ende den Inhalt rechtfertigen, lässt sich noch schwer sagen. Die momentane Early Access-Fassung (Mitte Mai) jedenfalls bietet noch etwas wenig für diesen Preis, aber es ist schließlich nicht einmal die Hälfte der geplanten Perks implementiert und Karten wird es auch später en masse geben, so wie ich Tripwire Interactive kenne.  Das technische Gerüst jedenfalls ist einwandfrei und läuft wie geschmiert. Das ist eine ausgesprochen gute Basis, um nun Content hinzuzufügen.

Zuletzt sei etwas zur deutschen Version gesagt. Da sich Killing Floor 2 derzeit im Early Access befindet, haben alle Spieler die gleiche unzensierte Version. Allerdings ist es möglich, dass deutsche Spieler beim Verlassen dieser Phase das Nachsehen haben und nachträglich Schnitte eingefügt werden müssen (also ein Feststellen des Gore-Reglers). Wir haben Tripwire Interactive dazu gefragt und dort weiß man noch nicht, wie man damit umgehen soll. Möglich ist die Lösung, die bei Killing Floor 1 angewandt wurde, nämlich dass alle Versionen vor einem Stichtag (Hardcopy-Release in Deutschland) sicher sind und erst danach geschnittene Fassungen verkauft werden, da die USK nur für Spiele gilt, die im Laden verkauft werden. Dazu die Entwickler selbst:

NOTE: It is quite likely that there are some regions where we may be required to make cuts in the future, particularly in the gore system, to comply with local ratings boards, once we get the game into its full release status. Regions most likely at risk of this are Germany (via USK) and Australia (via OFLC). Japan is another possibility (via CERO), but is an unknown quantity to us. To be quite clear: this means that, if you are buying from a region which regularly forces cuts on to games for gore, you may get reduced gore when we go to the full release version of the game.

Mein Fazit also: Fans des ersten Teils können zuschlagen, sofern sie sich nicht vor dem potentiellen Schnitt fürchten. Skeptischere Freunde des Genres sollten vielleicht noch ein oder zwei Updates abwarten. Jedem Käufer sollte klar sein, dass Killing Floor 2 nichts als Geballer und Gemetzel ist, tiefgründige Dialoge mussten lässigen Einzeilern weichen. Tripwire Interactive sind bekannt für ihre Unmengen an kostenlosem Content post-release (Killing Floor, Red Orchestra, Red Orchestra 2), sodass in dieser Hinsicht vermutlich Support für einige Jahre geboten wird, neben kosmetischen kostenpflichtigen DLCs (wie es sie auch im ersten Teil gab).

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