Test – King of Fighters XIV

Der King lebt! Und haut mal so richtig auf die Pauke. SNK präsentiert einen neuen Teil der King of Fighters-Reihe. Wie spielt sich der klassische Prügler so im Test?

Leicht fegt der Wind über den großen mexikanischen Ring und lässt seicht die Dekoration für den Día de los Muertos wanken. Die Menge tobt und jubelt, aber nicht aufgrund des Festes, sondern wegen dem brachialen Schauspiel in der Kampfarena. Terry Bogard taumelt von einem harten Kick kurz zurück, doch kann sich durch eine Rückwärtsrolle von dem drauf folgendem Psycho Ball ausweichen, den Athena gerade auf ihn abgefeuert hat. Und in einer fließenden Bewegung schellt Terry hoch und führt blitzschnell seinen Power Geyser aus, der Athena regelrecht umhaut. So spannend fühlen sich die Kämpfe an im neuesten Ableger der King of Fighters-Reihe, dem bereits vierzehnten Teil.

Es gibt auch abgefahrene Kämpfer wie hier ein Mädchen mit blauen Haaren.

Aufgeräumte Auswahl

Sobald man das Spiel gestartet hat, landet man im schlichten Menü. Ist noch die Installation im Gange, kann man nur den Trainingsmodus auswählen, so dass man das Warten mit ein paar Move-Übungen überbrücken kann. Nach der Beendigung der Installation kann man dann jeden Modus auswählen.

Die Modi-Auswahl gestaltet sich sehr spartanisch. Neben Story-, Versus-, Online-, Mission-Modus (mit Survival und Time-Attack) und Training, gibt es nur noch das Einführungs-Programm und die Menü-Punkte für die Galerie, Einstellungen und dem Store. Keine großen Überraschungen, alle Modi eines Prügelspiels sind vorhanden.

Die Spiel-Modi-Auswahl ist sehr übersichtlich.

Ernüchternde Geschichte

Als großer Punkt lächelt einem der Story-Modus an, der uns beim Start direkt in die gigantische Charakter-Auswahl wirft. Hier finden wir Charaktere von den klassischen SNK Prügelspielen Fatal Fury, Art of Fighting, Psycho Soldier, Ikari Warriors und sogar Samurai Shodown, von denen uns am Anfang 48 Kämpfer zur Verfügung stehen.

Wir entscheiden uns für drei Recken und lassen uns von dem cool inszenierten Intro berieseln. Der letzte Champion des King of Fighters-Turnier Antonov erklärt die Kämpfe für eröffnet und lässt mit seiner charmanten Arroganz ein paar witzige Sprüche ab.
Kurz darauf müssen wir uns schon entscheiden, in welcher Reihenfolge unsere ausgewählten Kämpfer für die erste Runde antreten sollen. Zum Glück können wir da auch schon unsere Gegner sehen, so dass wir strategisch festlegen können, wer da wohl am besten geeignetsten ist.

Dann geht es auch schon los. In einem Match wird 1 VS 1 gekämpft und bei einem K.O. oder Time-Out darf derjenige mit der meisten Rest-Energie weiter kämpfen gegen den nächsten Gegner, bis alle drei von einem Team besiegt sind. Zu Beginn eines Kampfes kann es auch vorkommen, dass Figuren noch einen kurzen Plausch halten, welcher das Kampfgeschehen noch ein wenig auflockert. So verlaufen dann acht Stages und mündet dann in dem Kampf mit dem Champion. Zwischendurch gibt es noch Filmchen, die uns bei der Stange halten.

Im Story-Mode wird die Geschichte mit ein paar Videos erzählt.

Der Story-Modus macht durchaus Spaß und unterhält gut. Doch inzwischen haben Spiele wie Mortal Kombat X oder sogar Dead Or Alive 5 gezeigt, dass man so einen Spielmodus auch moderner gestalten kann. So bleibt es ein klassischer Arcade-Modus mit coolen Zwischensequenzen und witzigen Dialogen.

Nostalgie zum Mitspielen

Doch wie fühlt sich das neue King of Fighters im Kampf an? Die Antwortet laute: Sehr klassisch! Es ist wieder so, als würde man eines der klassischen SNK-Prügelspiele in den späten 80ern oder frühen 90ern zocken. Auch wenn hier Polygone anstatt Sprites aufeinander einschlagen, ist das Spielprinzip noch so wie früher. Zwar gibt es Anpassungen an Move-Sets, aber jeder, der einer der vorherigen Teile gezockt hat, fühlt sich sofort wieder heimisch.

Terry und Geese spielen sich wie früher.

Auch die bunten Farben und die sehr klassischen Stages wie Tempel-Anlagen, asiatische Buchten oder mexikanische Arenen lassen den klassischen Flair der Serie wieder aufleben. Dabei ist die Optik am Comic-Stil angepasst. Die Figuren sind recht einfach gehalten, was aber perfekt die Darstellungsweise der klassischen Sprites widerspiegelt. Es sieht sehr schick aus und ist teilweise mit sehr feschen Details ausgeschmückt.

Und auch das Styling der Figuren ist genau wie damals. Terry ist noch immer der 80er Jahre Haudegen und Mai sexy wie eh und je. Die anderen Charakteren haben wieder ihre typischen Outfits an und da erkennt man dann auch gut das Alter der Kämpfer. Es sieht aber auch echt lässig aus, wenn Iori und sein Team modisch in den 90ern hängen geblieben sind, oder auch Benimaru, der mit seiner Hochfrisur Paul Phoenix in nichts nachsteht.

Auch die neuen Kämpfer fügen sich gut in dem Roster ein. Besonders gut gefällt dabei Sylvie Paula Paula (ja, genau, zweimal Paula), die so bunt und verrückt ist, dass man sie erst gar nicht als Gegnerin ernst nimmt. Aber man sollte sie definitiv nicht unterschätzen.

Sylvie Paula Paula sieht sehr bunt aus und bewegt sich auch entsprechend lustig.

Beeindruckende Spielmechanik

Und die Kämpfer sind nicht nur allesamt gut designt, sondern spielen sich auch noch alle fantastisch gut. Ähnlich wie in der Street Fighter-Reihe wird sich nur auf einer 2D-Ebene bewegt, auch wenn Raum und Kämpfer vollständig in 3D sind. Es gibt zwei Tasten für einen Schlag, zwei für einen Tritt. Zusammen mit den bekannten Halbkreis-Bewegungen und Kombinationen von Schlägen und Tritten lassen sich atemberaubende Kombos und bildschirmfüllende Special-Moves ausführen.

Bei den Super-Moves wird die Effekt-Kiste ausgepackt.

Es gibt insgesamt drei Balken, wobei einer die Lebensenergie anzeigt, ein weiterer die Special-Leiste und dann noch einer für das Blocken. Blockt man nämlich Angriffe, verbraucht man Energie von der Block-Leiste und fällt diese auf Null, so kann man nicht mehr blocken. Auch wenn sich die Leiste automatisch wieder füllt, so wird der Gegner zwangsweise irgendwann aus der Defensive gelockt. Das sorgt für deutlich mehr Tempo im Kampf. Die Spezial-Leiste füllt sich mit jeder Attacke oder auch Treffer, den wir kassieren. Sie lässt sich in mehreren Stufen auffüllen, ist eine davon gefüllt, kann man damit einen Special-Move ausführen. Oder man kann eine Leiste dazu verwenden in den Max-Mode zu wechseln. Dieser ist nur für kurze Dauer verwendbar, aber in dieser Zeit kann man beliebig viele EX Moves ausführen, ohne dazu Energie der Spezial-Leiste zu verwenden.

Es steckt spielmechanisch sehr viel Potential in King of Fighters XIV. Qualitativ knüpft der neueste Teil damit dicht an Street Fighter V an. SNK erreicht in einigen Belangen nicht das Niveau von Capcoms Vorzeigeprügler, aber erzeugt das klassische Arcade-Feeling, das man mit SNK noch immer verbindet.

King of Fighters XIV ist stets bunt und hübsch anzusehen.

Stimminige Geräuschkulisse

In Sachen Musik bewegt man sich hier auf sicherem Boden. Die Lieder sind weder besonders aufdringlich noch auffällig. Es werden einige Variationen vergangener Stücke wiederverwendet und unterstützen den klassischen Flair. Der vollständige Soundtrack wird es auch als Extra zur Premium Edition geben, kann aber auch später noch separat erworben werden.

Die Spracheinstellungen erlauben für die Kämpfer nur die japanischen Original-Stimmen, die wieder einmal echt super klingen. Es gibt zwar manch seltsame Entscheidungen, was die Sprecher betrifft, aber im Großen und Ganzen lassen die Figuren mit ihren Stimmen das Spiel zum Leben erwecken.

Mai fliegt hoch und wird Nakoruru jetzt so richtig weh tun. Autsch!

Die Sprache der Menüs und Einstellungen lässt sich auch unabhängig von der Systemsprache der Konsole konfigurieren. Alle Texte können auf Deutsch eingestellt werden.

Fazit

Der vierzehnte Teil dieser Prügelspielreihe macht im Grunde alles richtig, denn es macht einfach Spaß, sich mit den alten bekannten Prügel-Helden im Ring sich wieder einen spannenden Schlagabtausch zu liefern. Und auch die neuen Gesichter wissen zu gefallen.
Das komplette Spiel bleibt seiner Linie treu und es gibt weder mehrstöckige Stages noch freie Bewegung im dreidimensionalen Raum. So erhält sich das Game den Geist der vergangenen Tage und lässt einen auch ein wenig nostalgisch in Erinnerungen schwelgen.

SNK verbindet gute Spielbarkeit mit dem Flair der klassischen Spielhallen-Prügelspiele und hat das ganze in moderne Technik gepackt. Der Umfang – gerade für Einzelspieler – ist leider sehr gering, während die Auswahl an Kämpfer und auch Stages im Gegensatz dazu besonders vielseitig ist. In Sachen Spielbarkeit lässt sich SNK hier nicht lumpen. Nahezu jede Figur spielt sich sehr gut. Technisch läuft alles sauber und sorgt auch für manch optische Highlights, auch wenn das Spiel stilistisch andere Wege geht als zum Beispiel ein Tekken.

Wer gerne Prügelspiele spielt, sollte definitiv einen Blick riskieren. Dank Online- und lokalem Versus-Modus können Spieler mit einer Vorliebe für kompetitive Matches durchaus länger Spaß haben als Solo-Spieler. Diese können aber immerhin noch zahlreiche Bilder, Icons und Stimm-Samples freispielen oder auch ein paar Spielfiguren.

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