TESTS

Project Highrise

Gelungene Restaurierung oder Pfusch am Bau? Wir haben uns den Wolkenkratzer-Simulator Project Highrise angeschaut.

Felix Grünewald · 6. September 2016

Sim Tower, beziehungsweise im japanischen Original ohne Maxis-Branding schlicht The Tower, von Yutaka „Yoot“ Saito ist für mich einer der heißesten Titel meiner Grundschulzeit gewesen, damals noch behütet vor bösen Spielen wie Doom oder Mortal Kombat. Dementsprechend froh war ich, als das Chicagoer Mikrostudio SomaSim (1849) in Kooperation mit Publisher Kasedo Games ihr zweites Spiel Project Highrise angekündigt haben, welches auf diesem Gerüst aufbaut. Kann der Titel den hohen Erwartungen, den viele Nostalgiker haben, gerecht werden und welche neuen Ideen bringt er mit?

Project Highrise
Bis das Gebäude floriert, warten einige Stunden Arbeit auf den Spieler.

Zu Beginn empfiehlt es sich die sehr kurzen, aber guten Tutorials zu spielen, um Einblicke in die Steuerung und die vielen verschiedenen Bauoptionen zu erlangen. Anschließend stehen dem Spieler sowohl ein Sandbox-Modus mit mehreren Schwierigkeitsgraden und Geländegrößen als auch eine Kampagne mit zur Zeit zehn unterschiedlichen Leveln und diversen Missionszielen zur Verfügung. Besonders schön an den Szenarien ist, dass sie teils realen Gebäuden und Begebenheiten in Chicago nachempfunden sind und den Spieler vor verschiedene Herausforderungen stellen. So wird dieser zum Nachdenken animiert, statt dass man immer nur Schema F abfragt. Manchmal gibt es zum Beispiel steigende Baukosten oder Begrenzungen bei der Gebäudehöhe und den verwendeten Raumtypen. Von Letzteren gibt es bei Project Highrise grob vier verschiedene Typen: Wohnraum, Büros, Geschäfte und Restaurants. Wichtig ist hierbei auch, dass nur dann gebaut wird, wenn unsere Bauarbeiter tatsächlich vor Ort sind. Größere Räume brauchen mehr Zeit und hat man einige Räume in der Warteschleife, dann werden die Mitarbeiter hin und wieder ein kleines Päuschen einlegen, denn jede Person in unserem Gebäudekomplex hat ihren individuellen Tagesrhythmus hat, dem sie folgt, sowie Bedürfnisse, die wir erfüllen müssen. Oft haben wir die Wahl, ob wir uns eher anspruchslose Mieter, die weniger zahlen, oder peniblere, die entsprechend für mehr Einnahmen sorgen, ins Haus holen. Ein Beispiel sind Büroarbeiter, die lange arbeiten und sich daher Möglichkeiten für ein Abendessen oder einen Cateringservice wünschen und natürlich kommen regelmäßig Leute von außerhalb zum Shoppen vorbei, welche angemessen empfangen werden wollen.

Project Highrise
Gestank unerwünscht – Mietwohnungen sollte man besser weit weg von Restaurants platzieren.

Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Gebäudeplanung sind die verschiedenen Anschlüsse. Aus dem Erdreich muss man ausreichend Strom-, Telefon- und Kabelanschlüsse beziehungsweise Wasser- und Gasleitungen verlegen, damit man den Wünschen der Mieter gerecht wird. Desweiteren ist ein riechendes Pizzarestaurant neben einer Loftwohnung genauso eine schlechte Idee wie ein lärmender Elektromarkt neben einer Anwaltskanzlei und auch um die Müllentsorgung muss sich gekümmert werden.

Ihr seht: unter der Haube steckt bei Project Highrise eine ziemlich komplexe Simulation mit hunderten Individuen im Endgame. Glücklicherweise gibt es zu jedem relevanten Aspekt hilfreiche Overlays und im Vergleich zu Sim Tower haben die Aufzüge nun keine Fahrtzeiten mehr, sondern sind quasi Portale. Dies könnte Puristen zwar ärgern, hat mir aber sehr gefallen, da man nicht permanent Probleme mit wütenden Menschenschlangen hat. Hin und wieder habe ich mir aber, gerade bei den Anschlüssen, gewünscht, dass man mehrere Arten auf einmal verlegen kann, denn so braucht fast jedes Büro Strom und Telefone und die Wohnungen natürlich neben einem Wasser- auch einen Gasanschluss zum Kochen. Außer Geld häuft man im Spielverlauf noch Ressourcen wie Prestige, Einfluss und Buzz an. Während Ersteres vor allem die Bauoptionen erweitert, dienen die anderen beiden respektive zum Freischalten von permanenten beziehungsweise 24 Stunden-Boni. So kann man zum Beispiel Deko-Objekte hinzufügen oder einen Tag lang den Preis für den Bau neuer Etagen halbieren, was später wichtig wird, da alle Konstruktionskosten mit steigender Gebäudehöhe spürbar wachsen.

Project Highrise
Wie bei Sim City müssen Kabel und Rohre von Hand verlegt werden.

Was den Umfang von Project Highrise betrifft, so kriegt man in der Grundversion bereits reichlich geboten. Weiterhin gibt es viel Abwechslung und Handlungsfreiheit im Sandboxmodus. Doch besonders durch die authentischen Szenarien in der Kampagne fühlt man sich fast schon selbst wie ein Architekt. Mods sind ein großes Thema und in der getesteten Version bestand bereits die Möglichkeit außerhalb des Spiels selbst welche zu entwerfen und diese in den Steam Workshop zu laden (siehe unsere Mod). Neben Kunstwerken kann man auch seine eigenen Räume entwerfen, stellt Miete, Baukosten und Ansprüche ein, sodass der Kreativität kaum Grenzen gesetzt sind.  Ebenfalls positiv: Bei der logischen Menüführung gab es nach einer Eingewöhnungsphase keine Schwierigkeiten und alles lässt sich in zwei oder drei Klicks bequem erreichen. Optisch ist der Titel ein Trip zurück in das Chicago der 60er Jahre, welches man bei SomaSim mit viel Liebe für Details rekreiert hat. Wer mehr dazu wissen möchte, dem sei der offizielle Entwicklerblog empfohlen. Besonders lesenswert finde ich den Eintrag über die Designeinflüsse. Auch von der Performance her gab es nichts Schlechtes zu vermelden, denn das Spiel lief selbst dann noch butterweich, wenn 800 und mehr Personen durch das Gebäude wuselten.

Project Highrise
Ein eigenes Büro im Spiel? Dank umfangreichen Moddingmöglichkeiten kein Problem.

Fazit

Wer Sim Tower nicht nur wegen der komplex steuerbaren Aufzüge mochte, der wird sich auch hier direkt heimisch finden. Vom Umfang her bietet Project Highrise bereits jetzt stundenlangen Spielspaß im freien und Szenariomodus und dank der Möglichkeiten zum Modden ist es einfach sein Spielerlebnis zu erweitern und Kreationen mit anderen zu teilen. Man merkt, dass viel Zeit damit verbracht wurde, neue und spannende Gameplay-Elemente zu finden, statt „nur“ ein altes Spiel in moderner Präsentation aufzutischen. Auch die Bedienung geht gut von der Hand, könnte aber hier und da ein wenig einfacher sein. Alles in allem ist Project Highrise somit ein Spiel, das sein Geld wert ist.

Project Highrise erscheint am 8. September für PC und Mac bei Steam und bei gog.com und wird 19,99 Euro kosten  – mit 10% Rabatt und einigen Vorbestellerboni bis zum Release. Wer Interesse an Mods hat, der wird vermutlich im Steam Workshop die größere und bequemere Auswahl finden.