Test – RimWorld

Wir testeten RimWorld, das sich irgendwo zwischen Dwarf Fortress und Firefly bewegt, und haben ein Urteil über das Aufbauspiel in der Alphaphase gefällt.

Wer gerne Aufbautitel am PC spielt und nicht scheut, die Indie-Schiene zu fahren, stieß mit ziemlicher Gewissheit bereits auf den Ausnahmetitel Dwarf Fortress (im Übrigen kostenlos), der eine komplexe Simulation einer kleinen Gemeinde von Zwergen darstellt, von ihren bescheidenen Anfängen bis hin zu ihrem nahezu garantiert dramatischen Ableben. Dabei verzichten die Entwickler gänzlich auf graphische Elemente und stellen alles mit ASCII-Symbolen dar.

Dieser Titel stieß eine Tür in ein junges Hybrid-Genre auf, das Elemente aus Aufbaustrategie, Roguelikes und Simulationen aufgreift und vermischt. Der Fokus dieser Titel liegt selten darin, Rohstoff- und Produktionswege zu optimieren, sondern vielmehr eine Geschichte zu erzählen, die immer steinig ist und meist tragisch endet. Korrekt, die meisten Vertreter des Genres bauen ein Häuschen aus Streichhölzern auf und schauen dann zu, wie es verbrennt.

So auch RimWorld. Im Gegensatz zu vielen Genrevertretern wählten die Ludeon Studios ein Science Fiction-Setting, das einen Touch Firefly und den damit einhergehenden Frontier-Charakter hat: Über einem bedeutungslosem Planeten wird ein Raumschiff in die Luft gejagt und nur drei Besatzungsmitglieder überleben den Unfall, indem sie mit Rettungskapseln auf der Oberfläche aufsetzen. Nachdem sie sich mehrere Stunden aufgrund des Schocks nach dem Auftauen aus dem Kälteschlaf übergeben haben, machen sie sich ans Werk und bauen sich eine Subsistenzwirtschaft auf.

Für gewöhnlich beginnt die Kolonie mit einer Holzhütte, ein paar Betten und einem Lagerfeuer. Schon bald jedoch muss man das Mittelalter verlassen und Stromgeneratoren oder Solarkollektoren einrichten, die essentielle Geräte dauerhaft versorgen. Kühlräume halten Lebensmittel langfristig frisch, Heizungen retten im Winter vor dem Kältetod, Kommunikationsanlagen ermöglichen den Handel mit Schiffen im Orbit. Besonders wichtig sind anfangs die Geschütztürme, da man feststellen muss, dass der Planet gar nicht so verlassen ist wie zunächst angenommen. Es werden diplomatische Beziehungen und Handel mit anderen Kolonien aufgenommen, aufgelockert durch Angriffe von wilden Stammeskriegern oder Piraten.

Ob das Siedeln entspannt oder eher wie ein Wettrüsten abläuft, darf sich der Spieler zu Beginn aussuchen: RimWorld wird, ähnlich wie Left 4 Dead, durch einen sogenannten AI Director gesteuert, also einen Algorithmus, der die Fähigkeit und den Fortschritt des Spielers einschätzt und sich bemüht, möglichst adäquate Bedrohungen zu erschaffen. So soll verhindert werden, dass Beginner zum Zeitpunkt X bereits überfordert werden, nur weil ein erfahrener Spieler da bereits deutlich besser ausgerüstet ist. Meiner Erfahrung nach funktioniert das sehr gut, was keinesfalls bedeutet, dass nicht dennoch Todesfälle oder massive Inventarverluste durch Ereignisse auftreten. Mir brannte etwa das halbe Kartoffelfeld kurz vor dem Winter durch mehrere Blitzeinschläge ab und so musste der Grundbedarf in erster Linie durch die Jagd gedeckt werden, bis im Frühling wieder gepflanzt werden konnte.

Dadurch, dass die Charaktere eine Hintergrundgeschichte, einen Beruf und seltsame Eigenarten mitbringen, muss man das eigene Management anpassen. Einige sind halt schrullig und packen nicht mit an, andere sind zu doof, um feine Mechaniken zu bedienen. Trotzdem lernt man selbst den eigenartigsten Charakter lieben und sobald sie einem ans Herz gewachsen sind, schlägt der AI Director erbarmungslos zu. So etwa bei meinem kleinen Yorkshire Terrier Stormy, dem Banditen ein Bein wegschossen. Doch auch schöne Geschichten werden ganz zufällig geschrieben. Herzerwärmend fand ich es, als zwei meiner Kolonisten mit schwerem Malaria im Lazarett lagen und die Medizinvorräte gerade endeten. Ich habe bereits Gräber schaufeln lassen, als mich plötzlich die Meldung erreichte, dass die beiden sich verliebt hätten. Kurze Zeit später entwickelten sie eine Resistenz und kamen wieder auf die Beine. Awww ♥

Nachdem ich einige Stunden in RimWorld verbracht habe, wurde ich erschlagen durch die Möglichkeiten, die Geschehnisse und durch das Interface. Letzteres ist zunächst undurchsichtig, nicht offensichtlich aufgebaut und verwirrt unnötig. Es dauert aber nicht lange und man beherrscht es sauber, was auch den überraschend hilfreichen Tutorials zuzuschreiben ist. Die Gegenstandskategorien werden nach und nach durch Forschung aufgefüllt, sodass die anfangs vielleicht enttäuschende Menge an Objekten enorm erweitert wird.

RimWorld steuert sich in erster Linie indirekt, wie es im Genre üblich ist. Nicht unähnlich Dungeon Keeper (1997) designiert der Spieler Felder, auf denen Arbeiten zu vollziehen sind und die Charaktere nehmen sich dessen an; Felsen abbauen, Felder anlegen, Kabel verlegen, Gebäude reparieren et cetera. Zu bedenken ist jedoch, dass mit zunehmendem Wachstum der Kolonie die Komplexität enorm steigt und die Aufgaben die Charaktere überfordern. Daher werden sie in festgelegten Reihenfolgen vollzogen, was ärgerlich sein kann, wenn dringend ein Kabel gezogen werden muss, damit woanders Strom fließt. Andere Titel in dem Genre lassen den Spieler da leiden und er muss entweder warten oder dafür sorgen, dass andere Projekte gecancelt werden. RimWorld erweist sich als clever und gibt dem Spieler zwei Werkzeuge an die Hand: Zunächst kann man die Arbeiten in ihrer Priorität für jeden Charakter einzeln festlegen, was für einen deutlich sauberen Arbeitsablauf sorgt. Und für Notfälle lassen sich Charaktere händisch bestimmten Aufgaben zuordnen. Das steht darum in Kursiv da, weil offenbar kein anderer Genrevertreter bisher auf diese Idee gekommen ist, es aber den Genuss des Titels unfassbar erhöht. Des Weiteren steuert man Charaktere in Kampfhandlungen ebenfalls manuell, sodass man sie aus der Deckung heraus schießen oder Gegner flankieren lassen kann. Taktisch bringt RimWorld ergo einiges mehr auf den Tisch als die Konkurrenz.

Graphisch bewegt sich der Titel irgendwo zwischen Minimalismus und Comic. Die gliedmaßenlosen und nur teilschattierten Figuren erinnern zweifelsohne an Prison Architect und schweben durch die Landschaft. Nichtanimierte Sprites bedeuten besonders für Indie-Entwickler eine enorme Erleichterung und die ersparte Zeit hat man sinnvoll in Content gesteckt. Die 2D-Optik ist sicherlich nichts für jedermann, doch ich halte sie für äußerst charmant und sie riss mich zu keinem Zeitpunkt aus dem Geschehen.

Fazit

RimWorld ist ein Titel mit überaschendem Tiefgang. Es fängt simpel an, wird aber schnell sehr komplex, wenn Rohstoffketten verwaltet werden müssen und abgefahrene Mechaniken ins Spiel kommen, wie etwa Organtransplantationen oder Menschenhandel. Es hat seine Schwächen, wie zum Beispiel, dass sich alles auf einer Ebene abspielt und ergo keine mehrstöckigen Gebäude oder Stollen gebaut werden können. Es ist leider unwahrscheinlich, dass dieses Feature noch nachgereicht wird. Auch das Interface erfordert etwas Einarbeitungszeit, bis es richtig sitzt.

Allerdings bietet RimWorld trotzdessen genug Content für sehr viele Stunden voller Aufbau, Tragik und denkwürdiger Geschichten. Da es sich derzeit noch im Alpha-Stadium befindet, ist davon auszugehen, dass einiges an Content und Features noch hinzugefügt wird, aber wie immer gilt: Das ist bei Alphafunding nicht in Stein gemeißelt. Trotz des unfertigen Status spielt es sich weitestgehend bugfrei und mir wurde weder ein Spielstand zerschossen noch kam ich in eine unlösbare Situation durch technische Macken. Getestet habe ich unter Windows 10 und Xubuntu.

RimWorld kann über die Seite der Entwickler Ludeon Studios für 30 US-Dollar bezogen werden. Wer die Devs unterstützen möchte, kann auch mehr Geld lassen und wird dann etwa mit dem eigenen Namen im Spiel belohnt. Ich kann zu diesem Zeitpunkt eine klare Empfehlung für Genrefreunde und -einsteiger aussprechen, da es zugänglicher und zugleich tiefgängiger als die Konkurrenz ist.

Das Testmuster wurde freundlicherweise von den Ludeon Studios kostenfrei bereitgestellt.

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