TESTS

Soul Calibur VI

Transcending history, and the world, a tale of souls and swords, eternally retold.

Marco Mühlen · 20. Oktober 2018

Als 1998 das erste Soul Calibur erschienen ist und auf der Dreamcast eine so gute Figur gemacht hatte, wie noch keine Arcade-Umsetzung eines Prügelspiels zuvor, hatte der Titel einen festen Platz in meinem Herzen. Zuvor schon 1995 mit Soul Edge beziehungsweise Soul Blade konnte die Prügelspiel-Reihe begeistern, aber noch nicht so sehr wie damals als erstes Spiel zur eigenen Dreamcast.

Kann nun 20 Jahre später Soul Calibur VI dieses Feuer noch einmal entfachen? Während der zweite Teil auf der PlayStation 2, Xbox und GameCube nicht mehr ganz so die Faszination auslösen konnte, wurde mit dem dritten Teil mit neuen coolen Features neues Leben in den Prügler eingehaucht.
Aber mit Soul Calibur IV ging es dann bergab. Zwar begeisterten Darth Vader als auch Yoda als Gast-Figuren auf der PlayStation 3 beziehungsweise Xbox 360, doch ging der Zauber der Reihe irgendwie verloren. Und der fünfte Teil war dann nur noch ein Schatten seiner selbst. Gerade die neuen Figuren waren einfach nicht mit den Helden zu vergleichen, die man im ersten Teil so lieb gewonnen hatte, aber nun zum größten Teil fehlten.

Jetzt verspricht Bandai Namco mit Soul Calibur VI einen leichten Reboot der Reihe. Wir befinden uns wieder in der Zeit des ersten Teils und so können wir auch wieder die alten und vertrauten Gesichter unserer Lieblingshelden wiedersehen. Sophitia, Sueng Mi-na, Voldo, Astaroth, Kilik oder auch Maxi sind wieder dabei und man darf sich auf einen coolen Schlagabtausch der klassischen Helden und Schurken freuen.

Nüchterner Einstieg

Wenn man das Spiel startet, darf man sich erst einmal durch zwei Texte scrollen, die man bestätigen muss. AGBs und Lizenzbedingungen vor dem Spiel ist zwar ein trockener Start, aber danach folgt dann ein kurzes Intro mit dem legendäreren Satz „Transcending history, and the world, a tale of souls and swords, eternally retold.“

Das Intro zum Story-Modus erzählt noch einmal die Hintergrundgeschichte.

Allerdings klingt dieser nicht ganz so episch oder imposant wie zu seiner Zeit in Soul Blade. Auch das Opening selber wirkt eher schnell zusammengeschustert als der Start in ein episches Abenteuer. Das konnte Bandai Namco schon einmal besser!

Nachdem wir uns dann das Video fertig angesehen haben und ein wenig mehr über die dünne Hintergrundgeschichte erfahren haben, landen wir im Hauptmenü. Dort werden noch einmal durch nüchterne Pop-Ups ein paar Punkte erklärt und dann können wir direkt loslegen.

Nostalgie trifft auf Kampfgefühl

Als erster stürzen wir uns auf den Menü-Punkt „Battle“. Hier haben wir die Auswahl zwischen „Arcade“, „Versus“ und „Training“. Als alte Soul Calibur-Veteranen verzichten wir erst einmal auf das Training und für „Versus“ fehlt gerade der Partner.

Daher ist für den schnellen Einstieg ein Durchgang in „Arcade“ am sinnvollsten. Hier suchen wir uns einen der verfügbaren Kämpfer aus und stellen uns dann 7 Gegner, die hinterander bekämpft werden wollen. Dabei müssen wir für jeden Gegner mindestens drei Runden gewonnen haben, um weiterzukommen.

Besiegt man einen Gegner ohne einen Gegentreffer, ist es ein „Perfect“.

Hier schon fällt auf, dass beim Laden der Stages und Figuren zu einen Trick gegriffen wird. Zunächst werden die Figuren geladen, weswegen sie im Ladebildschirm auch auf einmal „aufploppen“. Dieser schnell Wechsel von der gezeichneten Figur zu dem 3D-Modell des Kämpfers wirkt ein wenig abrupt und scheint eher lieblos gestaltet.

Dann erscheint die Arena, in der wir unser nächsten Minuten verbringen werden. Der kurze Rundflug der Kamera über die epische Landschaft mit der orchestralen Musik lässt wieder alte Soul Calibur-Gefühle aufleben. Auch die Kämpfer, die nun im Ring stehen und kurz ihre Sprüche loslassen, sorgen für ein wohlig nostalgisches Gefühl.

Und dann geht es schon los. Da ich mich für Sueng-Mina entschieden habe, kann ich mich gegen meinen wuchtigen Gegner, den gigantischen Astaroth, mit Distanz-Angriffen wehren. Sofort springt das alte Spielgefühl wieder über und erfreut stelle ich fest, dass man beim Gameplay keine großen Experimente eingegangen ist und es sich wieder so spielt wie schon vor 20 Jahren. Toll!

Das Gameplay ist über jeden Zweifel erhaben.

Was ist neu und was kehrt zurück?

Beim Kampfsystem ist fast alles beim Alten geblieben. Wir haben wieder viert Tasten für die Aktionen horizontaler Angriff, vertikaler Angriff, Treten und Blocken. In Kombination mit anderen Tasten können wir dann noch weitere Aktionen ausführen wie zum Beispiel das Werfen von blockenden Gegnern.

Ganz traditionell kann man wieder Angriffe durch einen Druck auf der Block-Taste abwehren. Wenn der Gegner allerdings zu einem Wurf ansetzt, hilft ein Block gar nicht, sondern muss selber rechtzeitig zu einem Angriff ansetzen. Damit aber die Spieler nicht zu sehr auf das Blocken fixieren, gibt eine „Guard Gauge“. Diese Leiste wird durch jeden durch einen Block abgewehrten Treffer verringert. Sinkt sie auf Null, ist es vorbei mit Blocken und man ist für einige Sekunden quasi gelähmt.

Dann gibt es natürlich noch die bekannten Mechaniken, die auch im sechsten Teil wieder mit dabei sind. So erfreuen sich Veteranen an den bekannten „Guard Imapct“, bei dem wir alle Angriffe abwehren können, sofern wir das richtige Timing haben. Nur Break Attacks lassen sich so nicht kontern, die auch wieder dabei sind. Diese sorgen für einen mächtigen Schlag und sorgen beim Blocken für einen signifikanten Einschnitt bei der Guard Gauge.

Neben dem Aufbrauchen der Guard Gauge gibt es noch eine andere Möglichkeit, die Verteidigung des Gegners zu durchbrechen: Break Attack! Das sind zwar nicht ganz so schnelle Angriffe, die zwar durchaus geblockt werden, was aber den Gegner aus der Verteidigung wirft und somit kurzzeitig vollkommen ungeschützt für folgende Angriffe macht.

Mit diesen Mechaniken ist in Soul Calibur VI nicht möglich, sehr lange in der Verteidigung zu bleiben und man wird eher dazu angeregt, sich offensiv zu verhalten.

Ganz neu ist nun das „Reversal Edge“. Drücken wir die rechte Schultertaste im Kampf, können wir eine Haltung einnehmen, bei der wir jeder Attacke ausweichen können (ausgenommen natürlich Breack Attacks). Treffen wir den Gegner gibt es eine Art Zeitlupen-Moment, wobei jeder Spieler nun die Möglichkeit hat, einen Angriff zu landen oder in die Verteidigung zu gehen. Es ist quasi eine Art Mini-Game, das optisch beim Übergang vom schnellen Spiel in die Zeitlupe echt sehr schick aussieht.

Beim Edge Reversal bewegen sich die Kämpfer langsam aufeinander zu.

Eine weitere Angriffsmöglichkeit ist „Critical Edge“, der durch die untere Schultertaste ausgelöst werden kann. Hierbei verbrauchen wir unsere Spezial-Leiste und können richtig kräftige Attacken ausführen, die jede menge Schaden verursachen. Auch „Soul Charge“ nutzt die Spezial-Leiste und ist ebenfalls ein sehr starker Super-Angriff, der von Figur zu Figur unterschiedlich ist.

Alle Spielmechaniken sind wunderbar eingegliedert in das klassische Gameplay von Soul Calibur. Die Kämpfe sind flott und können auch sehr schnell zu Ende gehen. Entweder geht ein Gegner K.O., die Zeit läuft ab oder man fliegt aus dem Ring. In allen Fällen hat man damit eine Runde verloren. Aber das Wichtigste dabei ist: Es macht Spaß!

Welcome Back to the Stage of History!

Im neuestem Teil der Reihe hat Bandai Namco sich für Soul Calibur VI gleich zwei verschiedene Story-Modi ausgedacht. Da in der letzten Teilen gerade die Erfahrung für Solo-Spieler eher mau waren, möchte man nun mit „Libre of Souls“ und dem Story-Modus hier ausbessern.

Wenn man den Story-Modus startet, wird man ein wenig ernüchtert. Anstatt beeindruckender Anmationen werden hier die Geschichten der Figuren in statischen Bildchen erzählt. Allerdings sind die Dialoge allesamt vertont und sorgen für ein atmosphärisch bebildertes Hörspiel.

Zwischensequenzen werden mit Standbildern erzählt, aber mit voll vertonten Dialogen.

Leider kommen die Kämpfe im Story-Modus gerade am Anfang ein wenig zu kurz. Nach einigen Kapiteln dürfen wir endlich mit Kilik einen Kampf austragen, der dann aber nur wenigen Sekunden schon wieder vorbei ist und gefolgt wird von weiteren Dialogen in mehreren Kapiteln.

Wenn wir den Modus „Libre of Souls“ starten, gelangen wir zunächst in eine Charakter-Erstellung. Wir erleben also eine Geschichte, die komplett auf einer von uns erstellten Figur basiert. Nachdem wir uns einen Helden erstellt haben, wird uns durch ein paar Standbilder kurz erzählt, was passiert ist. Dann sind wir aber schon mitten drin und kämpfen gegen unseren ersten, generischen Gegner. Der Kampf ist leicht gewonnen und die Geschichte geht weiter.

Kurz darauf wird uns eine große Karte gezeigt, von der wir schon bald einzelne Punkte anwählen können. Zu jedem Punkt gibt es dann noch weitere Möglichkeiten, am zugehörigen Ort etwas zu erleben. Das kann einfach nur ein Dialog sein, ein Kampf oder eine Entscheidung, die wir treffen müssen. Und das ist auch neu! Je nachdem, wie wir uns entscheiden, erhalten wir eine Gesinnung, die mehr zum Guten oder Bösem gerichtet ist. Das hat natürlich dann auch wiederum Auswirkungen auf unsere Geschichte und Events.

Auf der Karte können wir verschiedene Punkte anwählen und die Geschichte erleben.

Während wir uns so durch den Modus weiter fortbewegen und Kämpfe bestreiten, erhalten wir auch Items und Erfahrungspunkte. Mit diesen levelt unsere Figur auf und mit den Items können wir vor einem Kampf uns zum Beispiel stärken. Mitstreiter begleiten uns dann je nach unseren Entscheidungen ebenfalls, darunter auch bekannte Helden aus dem Soul Calibur-Universum.

Der neue „Libre of Souls“-Modus ist wirklich gelungen und erinnert an die alten Stärken des „Edge Master“-Modus aus den früheren Teilen. Die Geschichte mit dem eigenen Charakter macht Spaß und die Kämpfe motivieren ebenso wie das Level-System.

Multiplayer

Irgendwann bekommt man dann auch noch einen zweiten Spieler ans Pad. Schnell geht es auf in den Versus-Modus, jeder sucht sich eine Figur aus und schon geht es los!

Die Kämpferauswahl ist gefüllt mit den alten Helden, aber auch ein paar Neuzugängen wie Grøh oder Geralt.

Zu zweit an einer Konsole entfaltet Soul Calibur VI sein größtes Spaß-Potential. Die Steuerung ist sehr einfach gehalten, so dass auch unerfahrene Kämpfe schnell ins Spiel kommen und mit wenigen Knöpfchen schon verherrende Kombos auslösen können. Ja, Button-Mashing ist möglich, aber echte Profis können da trotzdem mithalten. Doch gerade deshalb macht es auch Spaß mit Freunden zu zocken, die noch nie ein Soul Calibur gespielt haben.

Online sieht die Sache dann wieder anders aus. Hier trifft man für gewöhnlich nur geübte Spieler, die auch wissen, was sie tun. Hierbei ist es erfreulich, dass während unserer Tests die Kämpfe absolut lag-frei abliefen und wirklich Spaß gemacht haben.

Zudem ist es schön, dass man das Warten auf einen Online-Gegner mit dem Arcade-Modes verbringen kann. Hier stellt man einfach vorher ein, dass man zu einem Kampf herausgefordert werden darf und schon kämpft man sich gegen die CPU-Gegner, bis ein menschlicher Herausforderer sich online meldet.

Beim Ersstellen eines Charakters können wir uns richtig austoben.

Wer zudem gerne noch mit einer eigenen Figur antreten möchte, kann dies ebenfalls tun. Wie schon in Soul Calibur III können wir im neustem Teil wieder einen eigenen Charakter erschaffen. Während wir am Anfang noch auswählen, ob wir Mensch, Monster oder was ganz anderes sein möchte, geht es im ausführlichen Editor darum, alles auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Größe und Gewichte kann zudem noch Einfluss auf das Kampfgeschehen haben, wobei Farben, Frisuren und dergleichen hingegen völlig unbelastet ausgewählt werden kann. Wenn wir dann fertig sind, machen wir noch einen schicken Schnappschuss und schon können wir zeigen, wer der Beste in der Arena ist.

Technik

Optisch ist Soul Calibur IV während der Matches eine Wucht. Die flüssigen Animationen gepaart mit den bunten Figuren und Effekten sorgen für ein Augenschmaus-Feuerwerk. Sieht man genauer hin, fallen einem natürlich die Clipping-Fehler auf, was aber nicht weiter stört.

So hübsch das Gameplay ist, so dröge wirken die Menüs zum Start des Spiels. sehr nüchtern gehaltene Fenster, die eher an eine geschäftliche Präsentation erinnern als an ein Arcade-Spiel.

Die Charaktermodelle sehen echt gut aus.

Auch die Zwischensequenzen könnten durchaus besser sein. Es ist logisch, dass man bei den vielen Erzählsträngen in den Einzelspieler-Erlebnissen nicht so viele Videos erzeugen könnte, aber für den sechsten Teil dieser epischen Prügelspiel-Reihe hätten wir uns gerne ein ebenso episches Intro gewünscht.

Ansonsten ist das Spiel technisch über jeden Zweifel erhaben. Gerade da, wo es wirklich wichtig ist, läuft das Spiel flüssig und ist wunderschön anzusehen.

Da gibt es was auf die Ohren!

Musikalisch bläst das Spiel aus allen Röhren. Die orchestralischen Stücke für die Stages sind einfach bombastisch und tragen perfekt zur Stimmung bei. Hier hat sich Bandai Namco wirklich Mühe gegen und zeigt, wie ein Kampfspiel im mittelalterlichen Setting zu klingen hat.

Musikalisch untermalt werden die Stages vor dem Kampf kurz von allen Seiten gezeigt.

Auch bei der Sprachausgabe gibt es nichts zu meckern. Besonders lobenswert ist die Tatsache, dass wir zwischen einer englischen und japanischen Vertonung wechseln können. Und sowohl die englischen als auch die japanischen Sprecher klingen sehr passend für die Kämpfer-Figuren. Da kann man wirklich nicht meckern.

Wenn die Klingen aufeinander prallen, so ertönen auch hier gut passende Sound-Effekte. Egal, ob Xianghuas kleine Klinge vorbei pfeift, oder Astaroths mächtige Axt auf den Gegner prasselt, alles klingt der Wiucht entsprechend, so dass man sich sehr gut in das Geschehen hineinversetzen kann.

Geralt und der DLC-Teufel

Wie man es schon von der Soul Calibur-Reihe kennt, gibt es auch wieder Gast-Charaktere. Diesmal befindet sich Geralt von Rivia in der Kämpferriege, den Spieler vermutlich aus der Witcher-Reihe von CD Projekt Red kennen. Geralt passt eigentlich ganz gut in das Setting, wirkt aber aufgrund der anderen Figuren, die deutlich bunter angezogen sind, ein wenig blass. Dennoch möchte man ihn nicht mehr missen, sobald man ihn einmal gespielt hat.

Dann müssen wir noch über DLCs sprechen. Hier hat Bandai Namco angekündigt, neue Figuren anzubieten, die Besitzer des Season-Passes erhalten oder eben gekauft werden müssen. Die erste Figur dabei ist Tira, die zum ersten Mal in Soul Calibur III aufgetreten ist und mit ihrer Rundklinge eine willkommende Ergänzung zur Kämpferriege war.

Tira steht uns nur als DLC-Character zur Verfügung.

Wenn man nun nicht diese Figur gekauft hat, wird man sie dennoch im Spiel antreffen, so begenete mir Tira schon beim ersten Spielen im Aracde-Modus, ohne einen Patch installiert zu haben. Das bedeutet, dass diese Figur schon fest in Soul Calibur VI integriert ist und nur freigeschaltet werden muss, so dass es sich hierbei nicht wirklich um einen Download-Content handelt, sondern um eine Figur, die zum Start des Spiels einfach nur aus dem Spiel herausgenommen wurde, um sie seperat verkaufen zu können. Früher hätte man so eine Figur freigespielt, heutzutage muss man dafür Geld ausgeben. Unschön!

Aber eventuell erhalten wir noch ausgefallene weitere Figuren, die für den besonderen Flair sorgen. Wir könnten uns zum Beispiel gut vorstellen, dass He-Man oder She-Ra optisch sich gut in das Soul Calibur-Universum eingliedern ließen. Wir sind jedenfalls gespannt, was da noch kommen mag.