Test – Stella Glow

Die Entwickler bei Imageepoch haben mit der Luminous Arc-Serie bereits erfolgreich unter Beweis gestellt, dass […]

Die Entwickler bei Imageepoch haben mit der Luminous Arc-Serie bereits erfolgreich unter Beweis gestellt, dass sie etwas von Strategie-Rollenspielen verstehen. Nun haben sie diesen Pfad mit Stella Glow leider zum letzten Mal beschritten, denn ihr Spiel über Gesangsmagie ist auch gleichzeitig ihr Schwanengesang gewesen. Wie bereits vor dem Japan-Release des Titels bekannt wurde, musste das Studio aufgrund eines Bankrott die Pforten schließen. Nichtsdestotrotz hat es dieser Titel nun auch zu uns nach Europa geschafft und stellt in einer Zeit, die von ständigen Fortsetzungen gezeichnet ist, einen kleinen Lichtblick der Kreativität und Frische dar, auch wenn man natürlich manche Elemente schon früher einmal gesehen hat. Wir haben für euch herausgefunden, ob Imageepoch mit ihrem letzten Titel den richtigen Ton getroffen hat.

In der Welt von Stella Glow gab es lange Zeit vor der Handlung einen Konflikt zwischen den Menschen und Gott, den erstere mit der Hilfe von Hexen letztlich für sich entscheiden konnten. Hexen sind die einzigen, die in der Lage sind, zu singen und eben ihr Gesang ist eine der stärksten Waffen. Das Spiel beginnt relativ generisch, was sich jedoch nach wenigen Kapiteln glücklicherweise ändert. Man lernt zunächst Alto, den amnesiegeplagten Protagonisten, kennen, der im beschaulichen Dorf Mithra mit seiner Quasi-Schwester Lisette, die ihn vor einigen Jahren gefunden hat, zusammen lebt. Dieses Dorf wird jedoch eines Tages von Hilda, der Hexe der Zerstörung, und ihrem Begleiter Dante in Kristall verwandelt, natürlich inklusive der meisten Einwohner. Als die Situation ausweglos erscheint, erwacht in Lisette die Macht der Wasserhexe und in Alto die Fähigkeit, in das Herz von Hexen vorzudringen und ihre negativen Emotionen zu bekämpfen. „Tunen“ nennt das Spiel dies und meint damit das Stimmen eines Instruments.

Musikalisch: In der Welt von Stella Glow spielt Musik eine entscheidende Rolle.

Letztlich schaffen es die beiden, Hilda solange in Schach zu halten, bis die königliche Garde auf den Plan tritt. Im Geleit des 9. Regiments geht es in die Hauptstadt und auch zu einer Audienz bei der Königin. Diese benötigt die Kräfte von den vier Elementar-Hexen um mit einem gemeinsamen Lied die vollständige Kristallisation der Welt zu verhindern. Altos Aufgabe ist es fortan, die anderen drei Hexen zu suchen und in die Hauptstadt zu geleiten. Während die recht bunte Heldengruppe immer größer wird, spitzt sich auch die Handlung immer weiter zu und wirkt trotz des hin und wieder auftretenden Fanservices doch schon recht erwachsen. Viele Charaktere haben ihre ganz eigene Geschichte und ihre eigenen emotionalen Probleme, mit denen sie fertig werden müssen, und so gilt es für Alto mehr als nur einmal, seine Begleiterinnen zu „tunen“.

Taktische Kämpfe und magische Soli

Neben der ganzen Story kommen natürlich die Kämpfe nicht zu kurz. Wer bereits SRPG mit isometrischer Perspektive, wie zum Beispiel Final Fantasy Tactics oder Disgaea gespielt hat, der wird sich auch hier schnell zurecht finden. Das Spiel ist in zahlreiche kleine Felder unterteilt, die jeweils einem bestimmten Geländetyp zugeordnet sind. Abhängig von diesem können sich die Einheiten über eine bestimmte Distanz bewegen. Hierzu wählt man einfach das Zielfeld mit dem Digipad aus und sollte man mehr Übersicht benötigen, kann man sich mit dem Circle Pad umgucken. Anschließend kann man noch eine Aktion, wie zum Beispiel einen Angriff oder ein Spezialfähigkeit, wählen oder die Runde beenden. Abhängig von den Statuswerten des Charakters und den gewählten Aktionen, dauert es länger oder kürzer, bis man wieder an der Reihe ist. Häufig entscheidet auch die Blickrichtung der Charaktere, so sind Angriff von hinten oder seitlich in aller Regel effektiver als ein Frontalangriff. Genauso verschieden wie die Persönlichkeiten sind zum Glück auch die Fähigkeiten der einzelnen Charakter. Es gibt natürlich die klassische Unterscheidung in Nahkampf, Fernkampf und Magie, doch häufig haben Charaktere Fähigkeiten aus zwei oder allen drei Kategorien. Es gibt auch ausgefallene Party-Mitglieder wie zum Beispiel einen weiblichen Shinobi, die sich wie Solid Snake in einem Pappkarton verstecken kann, oder den Händler, der gegen Geld bestimmte Tränke geliefert bekommt.

Altbewährt: Wer andere SRPGs kennt, fühlt sich direkt heimisch.

Ein weiteres nettes Feature ist, dass im Kampf fast alle Aktionen, wie bei Fire Emblem, außerdem von einer kleinen Nahaufnahme begleitet werden, die man aber jederzeit auch deaktivieren kann. Ebenso ist auch das Levelsystem bei Intelligent Systems Serie entliehen, denn nach jeweils 100 XP erfolgt das Level-Up. Anders als bei Fire Emblem gibt es glücklicherweise jedoch keine Nullrunden bei der Statuswert-Vergabe. Besonders wichtig sind auch die passiven Fähigkeiten mancher Charaktere, denn so können einige zum Beispiel Angriffe abblocken oder den Weg zu Fernkämpfern versperren, natürlich auch auf der Seite der Gegner. Für die Hexen gelten einige Sonderregeln, denn im Kampf füllt sich nach und nach eine Leiste, die ihnen besondere Gesänge ermöglicht, wie zum Beispiel großflächige Magieangriffe. Ein Highlight sind jedoch die Lieder, die über mehrere Runden spielen. Hierzu muss sich Alto neben einer Hexe befinden, die dann ein Solo hinlegt. Die Umgebung wird dabei wie bei einem Konzert in Scheinwerferlicht und Lametta getaucht, was optisch und musikalisch schon einiges hermacht. Die Effekte gelten dabei auf dem ganzen Schlachtfeld und Umfassen unter anderem Debuffs oder Lähmungen für die Gegner oder verbesserte Statuswerte für Verbündete. Was mir bei den Kämpfen negativ aufgefallen ist, ist die KI der befreundeten NPCs. Häufig muss man diese beschützen, doch sie stürzen sich gerne mal zielsicher auf Gegnerhorden, die allesamt kontern können. Glücklicherweise kann man für Notfälle einen Zwischenstand der Kämpfe anlegen, was angesichts der teilweisen Kampflänge von über einer halben Stunde auch wirklich zu empfehlen ist.

Von wegen Freizeit…

In Sachen Equipment kann man eine Waffe, eine Rüstung und ein Accessoire mit sich tragen. Zusätzlich gibt es noch zwei Slots für verbrauchbare Gegenstände und die Möglichkeit, die Waffen über ihre Sockel zu erweitern, sodass man zum Beispiel mehr Angriff, eine Chance für Paralyse oder HP-Entzug hat. Wie man es aus anderen SRPGs kennt, ist die Spielwelt unterteilt in zahlreiche Knotenpunkte, zu denen man reisen kann. Es gibt erfreulicherweise keine Zufallskämpfe, die einen auf der Reise stören, und auch so ist Stella Glow erfreulich wenig grindy. Sollte man dennoch Trainingsbedarf haben, so kann man einige Schlachtfelder mit neuen Gegnern erneut durchspielen. Bereits zu Beginn des Spiels erhält man eine Uhr, die fortan als eine Art Übersicht über den Spielverlauf dient. Auf ihr kann man ablesen, wie die Abfolge von Frei- und Missionszeit ist. Eine Mission besteht in der Regel aus einem Kampf, häufig können diese jedoch auch mehrere verschiedene Phasen haben. Wird gerade nicht gekämpft, kann man seine Freizeit für diverse Aktivitäten nutzen. Hierbei stehen einem an jedem Tag drei Aktionspunkte zur Verfügung, die man nach Belieben investieren kann. So gibt es unter anderem die Möglichkeit Altos Verhältnis mit bestimmten Charakteren aufzubessern, was stark an die Social Links aus Persona 3 und 4 erinnert. Hierbei schaltet man neue aktive und passive Fähigkeiten frei, die man dazu nutzen kann, seine ideale Party zu erstellen. Weitere Aktivitäten umfassen das Erkunden der Umgebung, was einem neue Gegenstände beschert, oder die Arbeit für einen von vier Auftraggebern, was einem neben Geld auch noch diverse Boni wie Einkaufsrabatte bringen kann. Außerdem kann man die Freizeit dazu nutzen, bestimmte Hexen zu „tunen“ und zwar jedes Mal, wenn diese eine psychische Blockade aufgebaut haben.

Schwieriges Terrain: Die meisten Charaktere können sich auf Sand kaum fortbewegen.

Am Soundtrack gibt es eigentlich nichts auszusetzen, wie man es von einem Spiel, dessen Kernelement die Musik ist, auch erwarten sollte. Die Untermalung ist sehr gelungen und insbesondere die gesungenen Stücke der einzelnen Hexen passen hervorragend in das Spiel. Hierfür verantwortlich ist niemand Geringeres als Yasunori Mitsuda, der bereits an Spielen wie Chrono Trigger, Xenogears oder Shadow Hearts mitbeteiligt war. Doch es wird natürlich gesprochen, und das nicht zu knapp. Quasi alle Story-Missionen haben eine umfangreiche Vor- und Nachbesprechung im Stil einer Visual Novel, die zu etwa der Hälfte auch noch synchronisiert wurde. Leider ist die originale, japanische Tonspur nicht enthalten, aber die englischen Sprecher leisten einen wirklich guten Job dabei, den Charakteren Leben und Persönlichkeit einzuhauchen. Besonders gelungen ist außerdem, dass einige Storysequenzen mit dem Schlachtfeld selbst erzählt werden und so zum Beispiel Dinge wie die Positionierung der Akteure und besondere Angriffe besser illustriert werden. Grafisch bietet der 3DS da sicherlich spektakulärere Titel, aber mir persönlich gefällt der konsequente Chibi-Stil der Charaktermodelle sehr gut. Das Interface wirkt aufgeräumt und durchdacht und nutzt die Möglichkeiten des unteren Bildschirms ziemlich gut. So kann man beispielsweise jederzeit Statuswerte der Gegner und ihre Fähigkeiten einsehen. In Sachen Animationen und Gegnertypen hätte die Abwechslung etwas größer sein können, denn recht oft trifft man auf Palette Swaps von Wölfen, Goblins oder Schleimen.

Fazit

Außerhalb der Fire Emblem-Reihe oder den Devil Survivor-Titeln verfügt der 3DS kaum über wirklich gute SRPGs, doch Stella Glow kann sich mit Fug und Recht zu den gelungensten Vertretern des Genres zählen. Die Inspirationen sind zwar klar zu sehen, aber in der Summe der Teile machten Imageepoch hieraus das Bestmögliche. Die Story nimmt etwa den gleichen Umfang wie die Kämpfe ein und ist über weite Strecken interessant inszeniert. Für die eigenen Recken bietet das Spiel zahlreiche Personalisierungsmöglichkeiten, sodass man meistens auf sein persönliches Dreamteam zurückgreifen kann, doch in den Kämpfen selbst fehlt manchmal ein wenig die Abwechslung und auch ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad wäre wünschenswert gewesen. Optisch ist das Spiel zweckmäßig, aber durchaus ansehnlich, und der Soundtrack von Yasunori Mitsuda ist sehr stimmungsvoll. Alles in allem ist dies daher, genau wie seine Vorbilder, ein Titel, an dem man sicherlich eine ganze Zeit seine Freude haben wird.

Stella Glow ist für den 3DS als Download und auch als Retail-Version erhältlich. Wer sich noch unsicher ist, sollte auf jeden Fall einen Blick bei der Demo im Nintendo eShop riskieren, die den kompletten Prolog enthält. Leider ist es nicht möglich, den Spielstand anschließend auf die Vollversion zu übertragen, aber sämtliche Dialoge lassen sich bequem überspringen.

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