Tyrannys Magiesystem vorgestellt – gamescom Eindruck & Fazit

Zauberhafte gamescom-Momente: Wir haben das Magiesystem von Tyranny ausprobieren können.

Recht häufig habe ich in den vergangenen Wochen fragende Blicke geerntet, wenn ich von Tyranny, dem neuesten Werk von Obisidian Entertainment, gesprochen habe. Auch dann, wenn die Leute bereits den in der gleichen Engine entstandenen Vorgängertitel Pillars of Eternity gespielt haben. Damit wir aus erster Hand unseren Senf zu dem CRPG abgeben können, hatten wir glücklicherweise auf der gamescom die Möglichkeit den Titel selbst anzutesten und auch mit dem neuen Magiesystem, welches in Köln erstmals gezeigt wurde, zu experimentieren.

Was die Lore betrifft, möchte ich mich aus Gründen möglicher Spoiler so kurz wie möglich halten. Wer gerne mehr wissen möchte, der bekommt regelmäßig im Entwicklerblog neue Einblicke in die Spielmechaniken sowie die Welt und ihre Bewohner. Ausgangspunkt des Spiels ist jedoch ein Krieg von Gut gegen Böse, den der finstere Overlord Kyros, in dessen Diensten man das Abenteuer startet, gewonnen hat. Je nach Entscheidungen des Spielers kann die Story entsprechend komplett unterschiedlich verlaufen. Wie bereits beim Genreklassiker Baldur’s Gate setzt auch Tyranny in den Kämpfen auf pausierbare Echtzeit, das heißt mit Druck auf die Leertaste kann man jederzeit das Geschehen anhalten und Befehle geben, auch wenn die Partymitglieder heute sehr viel eigenständiger agieren können als noch vor 18 Jahren.

Die Quest auf der gamescom führte die Vierergruppe auf eine Rettungsmission in einen Dungeon innerhalb der sogenannten Alten Mauern, einem Ort voller Magie und Fallen. Um sich den Elementargegnern dort effizient entgegenzustellen, bedarf es selbst einiger Zauberei. Tyranny setzt hierbei auf ein Craftingsystem anstelle von generischen Sprüchen aus einem Regelwerk und erlaubt es so dem Spieler durch das Aufspüren von Siegeln und Steigerung des Lore-Attributs nach und nach bessere Zauber zu erschaffen. Der Baukasten umfasst drei Stufen. Zunächst gibt es den Zauberkern, wie Feuer, Blitz oder auch Heilung, dem jeweils auch eine eigene Farbe zugeordnet ist. Auch Effekte über Zeit wie Frost oder Verbrennungen sind möglich.

Im zweiten Schritt wird der Wirkungsbereich festgelegt, wobei hier zwischen Berührungsangriffen, Projektilen oder AoE-Sprüchen unterschieden wird, die logischerweise geringe, mittlere oder hohe Kosten haben. Eine Besonderheit des Kampfsystems ist das Fehlen von friendly fire, das heißt als Magier in der hinteren Reihe muss ich mir keine Gedanken machen, ob mein Blitzgewitter die Nahkämpfer paralysiert.

Nach diesen zwei Schritten ist der Zauber einsatzfähig, doch wenn es das Lore-Attribut erlaubt, kann man noch zahlreiche Akzente hinzufügen, die mehrere Level der Steigerung mit sich bringen können. Neben einer verbesserten Reichweite kann man beispielsweise auch die Wirkungsdauer verbessern. Kern und Wirkungsbereich generieren jeweils einen logischen Zaubernamen, doch natürlich steht es dem Spieler frei, die Sprüche nach Bedarf umzubenennen. Erschaffene Sprüche kann man anschließend bequem auf Hotkeys legen und den Gegnern so gehörig einheizen.

Alles in allem macht das Magiesystem und auch die normalen Kampffähigkeiten einen guten ersten Eindruck. Auch wenn nicht viel von der Story gezeigt wurde, war dennoch das Gefühl des Abenteuers auf jeden Fall dagewesen. Zu Demozwecken wurde der Schwierigkeitsgrad auf die unterste von vier Stufen festgelegt und ich bin gespannt wie knifflig die Kämpfe dann werden können. Von dem, was wir kennenlernen durften, ist Tyranny ein Titel, den man als Genrefan sicherlich im Auge behalten sollte, gerade auch wenn man auf eine gute Story steht.

Einen konkreten Releasetermin für Tyranny auf Steam gibt es momentan noch nicht, aber eine Veröffentlichung zum Jahresende ist nicht ausgeschlossen.

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