Wie der Publisher aus Watch_Dogs lernte

Watch_Dogs gehörte wohl zu den Sternstunden und zugleich zum größten Debakel in Ubisofts Geschichte. Zeigte man auf der E3 im Jahre 2012 ein Spiel, welches einem die Kinnlade herunterklappen lässt, war das Endprodukt alles andere als ein Geniestreich. Kein dynamisches Licht, keine aufwendigen Nebeleffekte…nichts! Es war eine solide neue IP, die uns zu viel versprach. […]

Matze Keßler · 7. Juli 2015

Watch_Dogs gehörte wohl zu den Sternstunden und zugleich zum größten Debakel in Ubisofts Geschichte. Zeigte man auf der E3 im Jahre 2012 ein Spiel, welches einem die Kinnlade herunterklappen lässt, war das Endprodukt alles andere als ein Geniestreich. Kein dynamisches Licht, keine aufwendigen Nebeleffekte…nichts! Es war eine solide neue IP, die uns zu viel versprach. In einem aktuellen Interview mit The Guardian, sprach Ubisofts CEO Yves Guillemot davon, was man aus Watch_Dogs lernte:

„Für die E3 2015 haben wir gesagt: Okay, lasst uns sicherstellen, dass die Spiele spielbar sind, dass sie auf den geplanten Maschinen laufen. Wenn wir etwas zeigen, haben wir das Team gefragt, ob sie sicherstellen können, dass es spielbar ist, sicherzustellen, dass die Spieler genau das sehen, was es ist. Das haben wir aus der Watch_Dogs Erfahrung gelernt – wenn wir es nicht auf den geplanten Maschinen spielen können, kann es ein Risiko sein.“

Seiner Aussage zufolge wollte man mit Watch_Dogs einfach zu viel. Eine neue IP, welche mit neuen Technologien betrieben wird sei sehr komplex und der Launch war keines Falls perfekt.

Hoffen wir das Watch_Dogs 2 unter einem besseren Stern steht und uns auch das gezeigt wird, was es wirklich kann.