TESTS

Space Pirate Trainer

Virtual Reality Space Invaders

Jan Markus Mäuer · 19. Juni 2019

(Verfügbar für PC, PlayStation VR und Oculus Quest, getestet auf Oculus Quest)

Wie im Untertitel angedeutet, ist Space Pirate Trainer für mich wie Space Invaders, in vielen Aspekten.

Offensichtlich ist natürlich, wie “arcade-y” das Spiel ist. Aber es ist auch ein Spiel was in der relativen Anfangszeit der aktuellen VR Generation auftauchte (zeitnah zum Release von HTCs Vive Headset), aber nicht nur deshalb zu einem beliebten Demonstrationsstück für VR Hardware wurde: Es ist ein zugängliches und einfach zu verstehendes Spiel, aber auch eins das vielleicht gerade deshalb ein Dauerbrenner ist.
Dazu kommt noch, dass Space Pirate Trainer in recht kurzer Zeit recht viele Imitationen gesehen hat, die nie so richtig an das Original herankamen….jedoch auch einige Spiele, die das Spielprinzip weiterentwickelten.

Aber zum Spiel selbst: Story ist nonexistent, man steht auf einer Art Landeplattform für Raumschiffe und kämpft gegen Wellen von fliegenden Roboterdrohnen die einen abzuschießen versuchen. Es gibt Powerups für vorübergehende Bonusschilde, Waffenupgrades oder einer eigenen Drohne die einen unterstützt, und alle paar Wellen tauchen neue Gegnertypen auf, oder der ein oder andere Boss. Man hat eine begrenzte Zahl von Leben und jagt Highscores.
Ein sehr hilfreiches und cooles Feature an Space Pirate Trainer ist die automatische “Bullet Time” Zeitlupe die sich aktiviert wenn man von einem Gegner direkt beschossen wird, und einem Zeit gibt, den Laserprojektilen mit einem Schritt zur Seite oder stilvollen(?) Matrix-esken Verrenkungen auszuweichen. Wer aber meint die nötigen Reflexe selbst mitzubringen kann in einem schwereren Modus darauf verzichten (oder in einem leichteren Modus ab und zu die andererseits begrenzte Anzahl von Leben regenerieren).

Was jedoch das vielleicht herausstechenste Merkmal von Space Pirate Trainer ist, ist die Selektion an Waffen. Das Spiel gibt einem zwei Sci-Fi Pistolen mit einer ganzen Reihe von Modi: Schnellfeuer, Einzelschuss, ein Schrotflinten-artiger Streueffekt und so weiter, die sich jederzeit aktivieren und umschalten lassen. Darüber hinaus bekommt man noch eine weitere Waffe in Form eines Sci-Fi…..Schlägers? mit dem man Schüsse blocken und auf Drohnen einprügeln kann, der zusätzlich ein größeres Schild bietet, der Schüsse reflektiert oder ein Laser Lasso mit dem man Gegner “fangen” und herumschwingen kann. Und auf der Plattform verteilt sind drei automatische Turrets, die man ebenfalls aktivieren kann.
Durch das große Arsenal ergeben sich viele Möglichkeiten, und es macht viel Spaß, verschiedene Waffenkombinationen auszuprobieren. In den ersten Wellen ist es noch relativ einfach, sich hinter dem Schild zu verstecken und die Gegner langsam mit Präzisionsschüssen abzufrühstücken, aber mit der Zeit wird man viel mehr aus mehreren Richtungen beschossen, wo es vielleicht effektiver ist, mit zwei Schnellfeuerwaffen in die Offensive zu gehen. Oder man nimmt einfach zwei Schläger und haut auf alles was einem zu nahe kommt. Vermutlich nicht so clever, aber witzig. Waffen auszutesten und “Synergieeffekte” zu finden ist das was Space Pirate Trainer die nötige Tiefe und Abwechslung gibt, die auch nötig ist.

Denn auch wenn sich das Gameplay gut anfühlt, so ist es eindeutig auch recht begrenzt. Einen Szeneriewechsel sollte man nicht erwarten, und neben den zwei weiter oben angesprochenen Variationen gibt es keine zusätzlichen Spielmodi.
Es ist schwierig Space Pirate Trainer dafür zu kritisieren, es ist was es ist und gaukelt einem auch nichts anderes vor, es ist halt durch und durch “Arcade”. Aber das ändert eben auch nicht, das es andere Spiele gibt, die beim “ballern” mehr Freiheiten oder Abwechslung bieten.

Zum Schluss noch ein kurzes Wort zur Oculus Quest Version im Speziellen: Technisch verhält es sich hier recht ähnlich zu anderen Quest Ports wie zum Beispiel Thumper. Auf der schwächeren Hardware gehen einige grafische Feinheiten verloren, insbesondere einige Shader Effekte wie Reflektionen und zusätzliche Partikeleffekte, und das Schild hat keinen coolen “verzerrten” Glas-Effekt mehr. Aber gleichzeitig geht stilistisch nichts wirklich verloren und dem Spielspaß tut es keinen Abbruch. Daher ist der optische Unterschied eigentlich nur im direkten Vergleich wirklich auffällig.

Und auch wenn Space Pirate Trainer nicht die volle kabellose 360-Grad Freiheit der Hardware nutzt (Das “Spielfeld” ist auf etwa 180 Grad beschränkt), so gibt die Quest Version per Roomscale einem dennoch mehr Bewegungsfreiheit wenn es ums Ausweichen geht als es zum Beispiel die PlayStation VR Variante tut.